00506

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風変わりな人たちの会話場所。

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ぽけもんすれ2 / Vervain
 前スレが40レスとか言ってたので、見やすさを考えそろそろ新スレを…

 交換やらバトルやらしたい人の待ち合わせに。
 あと情報交換やら雑談に?

 【今までの主な話題】
◆お嬢とVerで交換した
◆ヴ氏とVerで交換した
◆ツクシ結局性別どっちなの?

◆「Ver vs お嬢」カード決定
□ルール
・伝説(ゲーム中1匹。たまごできない)抜き
・50フラット
・6on6
・どうぐ制限なし
□Ver育成状態:6匹用意済み
 ただしアイテムほしさにBPかせいでる
□お嬢育成状態:とりあえず4匹はいる
 育成中2匹(30↑)、興味あり1体

◆金銀おススメレベル上げ場
◇Lv.〜10:マダツボミの塔
◇Lv.15〜20:コガネ周辺
◇Lv.20〜30:タンバシティでいいつりざお(高率クラブ)
◇Lv.30〜40:チャンピオンロード(ポケモンリーグ口)
◇Lv.40〜50:グレンすごいつりざお
       orセンター前シロガネヤマ草地
◇Lv.50〜:ジムリーダーorハナダの洞窟

 そんなとこ?
No.460 - 2009/12/15(Tue) 01:45:55
Re: ぽけもんすれ2 / Vervain
 6ポケできたー

 そしてそいつらでヴ氏の仮面ライダーWを意識したメンバーと勝負して勝った。
 タッグとシングルとで。

 ヴ氏並にシールいじりたいけど金銀はシールためにくいなぁ…
No.461 - 2009/12/17(Thu) 00:19:57
Re: ぽけもんすれ2 / 凛祥
はやいぃぃぃぃ
まだまだ全然ですヨ!!これは気合入れて育てないと…(´・ω・`)一日2Lvのペースじゃダメって事ですねわかります。(ぉ

ちょっと今年中にバトれるかどうかは怪しいところですよ…論文提出が1月15日……あうあう。
遅くてごめんなさい。。。
No.462 - 2009/12/18(Fri) 00:14:21
虫とか / Vervain
 2レベルってものの数分じゃないかなぁ…

 たまご+上の場所で自分の場合さくさくでしたが…
 まぁ、タイプとかにもよるか…


 時間掛かるなら掛かるで、他育ててみたりしますんで、ご心配なく。
No.463 - 2009/12/20(Sun) 01:14:29
現状を報告してみよう。 / 凛祥
携帯からレス。
ちょいちょい時間が取れるようになってきたのでがつがつレベル上げちぅ。
使おうかと思った2匹とも40Lvは越したのであとちょっと……っ!

めためたお待たせして申し訳ないです。。(´・ω・`)
No.464 - 2010/01/11(Mon) 23:25:46
Re: ぽけもんすれ2 / Vervain
 待ってますよ。

 到達したらカキコんで下さいよ。

 …それまでになんか育てるかなぁ…うーん…
No.465 - 2010/01/20(Wed) 23:00:52
Re: ぽけもんすれ2 / 凛祥
年越しとか言う程度で収まらなくなった感じに遅れてごめんなさいごめんなさい。
6匹そろいました(`・ω・´)大変にお待たせを致しました。
きっと負ける気がするが気にしない。
宜しくお願い致します。

とりあえず一番近い日程では金曜日なら大丈夫そうかな、とか。
それを過ぎたら次は3/2ならバトれそうですー。
No.466 - 2010/02/24(Wed) 22:01:28
うふふ / Vervain
 じゃぁ金曜日で。

 出す順番って大事だよね…
 どいつからか…
No.467 - 2010/02/25(Thu) 02:58:43
Re: ぽけもんすれ2 / 凛祥
っしゃ金曜で。
きっと9時以降なら大丈夫な気がする……多分。
No.468 - 2010/02/25(Thu) 21:00:16
Re: ぽけもんすれ2 / Vervain
 うーん、ちょっとすまん。

 予約キャンセル待ちだった説明会とれてそれが金曜w

 昼以降からだし、夜まではかからないけど、まぁ念のために…
 帰りとか何があるかわからんしw
No.469 - 2010/02/25(Thu) 21:37:31
Re: ぽけもんすれ2 / 凛祥
了解でーす。(・∀・)
とりあえず金曜なら夜はフリーな予定なので、遅くなっても、まぁ。
…あんまり遅いと寝ちゃうかもですがw

説明会とかうけに行ったなぁ…。質問タイムが何よりの苦痛でした。
頑張って企業を探ってきてください(´∀`)
No.470 - 2010/02/25(Thu) 22:39:02
Re: ぽけもんすれ2 / Vervain
 今更ですが、戦闘の感想とかもろもろ。

 お嬢が割とメジャーじゃないポケモンスキーだったというか、中堅スキーだったのは好感を持てる感じで。

 とりあえず虫ポケとアシスト技のインパクトを与えられたのでよかったかな。

 手持ちは、

◇テッカニン
◇ヘラクロス
◇リングマ
◇ライボルト
◇サーナイト
◇キノガッサ

 でした。

 飛行来るとライボルトとサーナイト頑張ってくれないと終わります。w

 ゆえにお嬢のドードリオに大苦戦したんだぜ…


 その後交換して、ヒメグマとかラクライとか渡してみたり…

 なんかリーフィアとメタモン交換が成り立ったから用意しないとなぁ…
No.471 - 2010/02/28(Sun) 03:36:25
Re: ぽけもんすれ2 / 凛祥
こっちの手持ちは

◇レアコイル
◇ジュゴン
◇バクフーン
◇サーナイト
◇エルレイド
◇ドータクン
◇ドードリオ

でした。
7匹取り合えず用意してあって、それを入れ替えて使った感じ。
防御がある子が好きなので、ドードリオは最初使う気がなかったんですけれども、2回目「ちょっと組み替えてやってみようか」ってのに入れてみたら、戦闘をかき乱すかき乱す。w

必ず先攻技とか、タイプの相性とか大事だな、と思えた一戦でした。
あと、アシストだけに徹するポケもいるって面白いなぁと。

学ぶことが一杯でしたよん!
No.472 - 2010/02/28(Sun) 22:39:41
Re: ぽけもんすれ2 / ヴタ
一年前…だと…?
No.473 - 2011/03/05(Sat) 14:23:05
Re: ぽけもんすれ2 / Vervain
 そして半年前のレスに今気づく。
No.474 - 2011/10/18(Tue) 22:57:39
ぽけもんすれ。 / Vervain
 交換やらバトルやらしたい人の待ち合わせに。
 あと情報交換やら雑談に?


 自分のコードは、

 パール:4124-3527-8245
 シルバー:2665-1801-5888

 ですね。
No.416 - 2009/10/17(Sat) 19:07:05
Re: ぽけもんすれ。 / ヴタ
ポケモンってボイスチャットが微妙に敷居が高い気がしないでもない

ハートゴールド買うべきかなぁ…
ポケモン自体は欲しいが殿堂入りまでがめどいんだ。
誰か殿堂入りまで進めてくれ(ぇ
No.417 - 2009/10/19(Mon) 19:53:29
Re: ぽけもんすれ。 / breeze
つながりの洞窟まで進んだぜ 日曜ゲーマーなんであんま進みません
No.418 - 2009/10/19(Mon) 21:20:57
Re: ぽけもんすれ。 / 凛祥
今回はSSの民がやたら回りに多いなぁ。とか。
ジョウトのジムは制覇したので、四天王目指してレベル上げ中。。。
No.419 - 2009/10/20(Tue) 20:38:26
Re: ぽけもんすれ。 / むぅ〜っちゃ
帰りの電車プレイ+αなので全然進んでません。
とりあえずR団とバトル中。

ときに、ポケウォーカーでレベル上げすると技覚えないとか…誰か他にいらっしゃいますか?
地味につばさでうてないズバ男が辛かったとです。。

親スレに書いてあるので一応。御三家タマゴ出せます。ご入用があれば。
No.420 - 2009/10/21(Wed) 01:52:51
ふひゅう / Vervain
 自分の買ったコジマではゴールドの方が売れていたんだ。

 マイナーな方を買ったつもりが、メジャーな方を買ってしまったぜ…

 …師匠は結局ゴールドなのかしら…


 ライバルはやっぱり「ツンデレ」でプレイ。
 「弱い弱い」言いつつ最初から最後まで手持ちを変えない挙句、クロバットに進化させたりするライバルはほんとツンデレだと思う。
No.421 - 2009/10/21(Wed) 01:55:59
Re: ぽけもんすれ。 / Vervain
 御三家は一応、パールWi-Fiで揃えているのでこっちも量産はできるかな…

 とりあえずお嬢にリクエストされたミツハニーはいつ渡せばいいのだろう…
 というか、何と交換すればいいんだろ…
 なんかもうなんでもいいかな…

 二条ちゃんは技覚えなくて凹んだ同志をもとめてるんだろか…
 >誰かほかに(ry


 むしろマグマブースター持ちブビィとかが欲しい…

 エレキブースター持ちエレキブルならいくらでもあげられるよ!(`・ω・´)
No.422 - 2009/10/21(Wed) 01:59:43
Re: ぽけもんすれ。 / ヴタ
個体値まで気にし始めてしまった今日この頃
メタモン60匹以上捕まえた、まぁまだまだなんだろう
10倍以上捕まえたって人がいても驚かない。

自演交換目的にDSもう一台買ってしまおうかと
ダブルスロットやる必要もないからDSiを買うべきか否か…

なんかいろいろダメな気がしてきた
No.423 - 2009/10/21(Wed) 15:12:30
Re: ぽけもんすれ。 / 凛祥
技覚えなおさせてくれる人がフスベシティーにいますよー!
1つの家の中に4人も人がいて驚きました。

マグマブースター…ダイパしかいないのか…(´;ω;`)
SSには出てこなくて涙目。

>ミツハニー交換
明日の夜10:30ぐらいとかいかがでしょうー?
というか何を交換に出せば……。。。
No.424 - 2009/10/21(Wed) 19:48:04
Re: ぽけもんすれ。 / breeze
残業に継ぐ残業が残業してまして、家に帰ってボケウォーカーを見ても日付が変わってまして、あれ? 歩数が・・・
No.425 - 2009/10/21(Wed) 22:09:39
たぶん大丈夫…かな・・・ / Vervain
>覚えなおす人
 コスト面でへこんでる気もする。


>ヴ
 廃人化が進んでいます。
 自分がいろいろ教えたのが懐かしい…

 ここでも書くべきなんだろか、いろいろ。


>何を交換に出せば…
 オニスズメ♀
 バタフリー♀
 レディバ♀
 ノコッチ♀
 ヤドン♀
 カイロス♀
 カモネギ♀
 ミルタンク♀
 ネイティ♀

 この辺のどれか居たら持ってきてください。
 送ったり捕まえればどうとでもなるけれど、現状入手してないもの。
 たまご関係で♀が望ましい。

 ミツハニー以外にもダイパのなんかつれてきますよ。


>「ボケ」ウォーカー
 ワットはあるはずだ…!
No.426 - 2009/10/21(Wed) 23:54:08
ふぅ… / 凛祥
殿堂入り出来た…かくとうタイプに弱すぎパーティーでシバに対して涙目。

>ワットはあるはず
うまいwww

>交換
ネイティ、レディバ、カモネギ、オニスズメ、ミルタンク、カイロスは用意できましたー。全部メスで。
とりあえずこの6匹を持参して行きます(`・ω・´)

あ、ボイチャは恥ずかしいので無しな方向でお願いします…(´・ω・`)
No.427 - 2009/10/22(Thu) 17:30:31
じゃ、6で / Vervain
 まいこはんがチャンピオンロードに行かせてくれません…


>ボイチャ

 えー

 お互いそれはそうなんだけど、効率悪そうな…
 あと若干楽しみなんだが…


>ヴ氏
 ルナトーンどーする?
No.428 - 2009/10/22(Thu) 22:19:23
Re: ぽけもんすれ。 / ヴタ
ご主人様が持ってなくて私が持ってるものなんて何があるやら
グライガーとか?(さっきたまたま出た
ブビィなら捕まえてこなきゃならないが
No.429 - 2009/10/22(Thu) 22:28:52
Re: ぽけもんすれ。 / 凛祥
結局ボイチャ強制だった件www
でも楽しかったですよーヽ(・ω・)ノ
交換ありがとうございました!
No.430 - 2009/10/23(Fri) 00:13:09
低率とか良性格でも交換しますよ / Vervain
 交換に出したのは、ミツハニー、ムックル、ビッパ、ラクライ、ニャルマー、あとなんだっけ…?w
 かせき持たせたから実質もっとかもしれませんが。


 「他になんかほしければ」言ってお嬢がまっさきにムックル指定したのは「それっぽいなぁ…」と思った。
 結局全部交換したけれど。w

 お嬢にあげたムックルがふつーにいい性格だったので、ちょっともったいなかったかなぁ、とおもったけれど…

 お嬢から貰ったオニスズメがいじっぱりな件。
 (○こうげき ×とくこう)

 コレ、ふつーに育てようかな…


 アイテム持ちブビィなら喜んで。>ヴ

 ダイヤ限定のは大半持ってない気もするが。
No.431 - 2009/10/23(Fri) 02:46:46
やっと図鑑100越えた / むぅ〜っちゃ
数日振りに覗いたらスレがえらい進んでてびっくりした件。
わざの〜てのはポケウォーカーでレベル上げると自動的にそうなるのか、ただ単に自分のがバグったのか分からなかったから、そういう人いませんか、的な意味で書いてました。
ボックスがピカチュウで溢れそうです…orz
でんげきは持ちとボルテッカー持ちはいるんだけどなぁ。むぐぐ。

地味にお嬢が過去の自分と似たようなPT組んでるような気がしてならない…>格闘に弱い

>フスベのわざマニア
同じくコスト面厳しいと思われるw

>歩数
「じょうほう」に過去7日間残ってると思いますが?
No.432 - 2009/10/24(Sat) 00:26:23
Re: ぽけもんすれ。 / 凛祥
>交換
と、あとブイゼル?ですかねー。
体の色的にノーマルか火かとおもったら水属性だったのかー。

てかスキンヘッドそんなイケイケな感じになって見られるんですね…そりゃ吹くわ。(ぉ
グループ「いりごま」って、間違いなく自分でいれたんだろうけどどこで登録したんだろうか…w

>ピカチュウ
でんげきははよく出ますねー。
やはり歩数が一万こさないとなみのり・そらとぶはでないのか…
そらとぶ方なら差し上げますよ?w
No.433 - 2009/10/24(Sat) 23:29:39
誰も来ないうちに / むぅ〜っちゃ
はーい、欲しいでーすww>そらピカ
ていうか平日は毎日1万歩越えてま す が ・・・?
連れ歩いてる飛行系がそらとび要員だけになりかねないところを根性で使おうと努力中。。そらピカいたらもう1枠増えるんだよな…とか思ってもみたり。

多分、スキンヘッドだけでなく「いりごま」が更に拍車をかけて笑いの渦に…w
そら誰でも吹くわ。
ブイゼルは、というかフローゼルは地味に強い子だと思うんだ。アクアジェットが憎かったあの日々(何故)。
ダイパはやたらノーマルとみずばっかでほのおがいませんでしたが、SSは殿堂入りまでにあくが出てこないような。。マジでヤミカラスだけなんかー?アブソルドコー?
No.434 - 2009/10/25(Sun) 02:01:58
Re: ぽけもんすれ。 / Vervain
>ぴか
 同じく毎日1万行ってるはずだが、ボルテッカーにすら遭遇すらしてない自分はなんなの。

 2chにあげられた一番有力な解析結果とかみると、歩数でテーブルひろがって、!〜!!!によって選択テーブルが代わり、そこから先は運だから、ボックス3つ分のぴかちう捕まえてもダメなときはダメだし、10分でとれることもあるようですね。

 ステータスの伸びがふつーななみピカはPBRで取得してるからなぁ…
 自分は気長に歩こうかな、と。

>フローゼル
 大将を伝説系、副将を強ポケとすると…

 種族値でこうげきとすばやさ100越えなんで、ふつーの中堅ほどの強さのイメージがあるんですが…フローゼル。

 水タイプは、物理技はたきのぼり、特殊はなみのりの秘伝マシンあるからチョイスしやすいですよね…

 アクアジェットとか、マッハパンチとかバレットパンチとか、でんこうせっかは重要だと思うんだ。
 対人戦は、特に。


>ダイパと炎
 ポニータ、ギャロップだけでしたっけ。
 四天王までは。

 金銀で悪っていうとデルビル、ヘルガーとかあるけれど、あれもジョウトには出ないんだったなぁ…

 アブソルはホウエンサウンド流して井戸とかでしたっけ。
No.435 - 2009/10/25(Sun) 16:02:56
緑色だったからだと思われる / Vervain
 〜数日前〜

 ロコンとウツドン居るから、ほのおのいしとリーフのいしが必要だな…


 よし、ポケスロンだ…

 〜ついさっき〜

 よし、ウツドンレベル47になったから進化させるか…



 …あれ、リーフのいしがないな…


 …ん?身に覚えのないかみなりのいしがあるぞ…





 …。



 さて、ポケスロンだ!
No.436 - 2009/10/25(Sun) 22:57:40
ボルテッカーは!!くらいで / Vervain
 700ワットくらいつぎ込んで、収獲はボルテッカー1匹とでんきだま2つときせきのタネか…

 !!!って滅多に来ない上にすぐ逃げる…
No.437 - 2009/10/27(Tue) 21:04:50
Re: ぽけもんすれ。 / 凛祥
ツボツボがちょっとつかえるんじゃまいかと思ってLv30ぐらいまで育てて挫折。
HP低いっ…!

あとはリーフグリーンやサファイヤからポケモン送ってたまご生ませてみたり。

無駄にバルキーが5匹ぐらいに増えた。
……でもかくとう系使わないんだよなぁ……。
No.441 - 2009/11/05(Thu) 08:31:51
Re: ぽけもんすれ。 / Vervain
 ツボツボは使い方次第で対人強いけど、レベル上げがきついのもたしかだよなぁ…

 交換したポケモンは育ったりしたのだろうか…

 またダイパのとかで希望あったら交換しましょう。
 ダイパのと限らず交換しましょう。

 あと、バトルとか。



 …あぁ、そうだ、ヴ氏のルナトーン用意しないと…
No.442 - 2009/11/06(Fri) 21:30:32
Re: ぽけもんすれ。 / breeze
ポケウォーカー気がつけば3400W超えてたぜ。
でも歩数を未だに見たことがない。
そしてDSを起動する機会がない。
No.443 - 2009/11/10(Tue) 10:04:13
Re: ぽけもんすれ。 / 凛祥
なんとなく、ツボツボ育てるのならカビゴンかラッキー育てたほうが使えるんじゃまいかと思ってしまったんだ…(・ω・`*)

ミツハニーをちょこちょこ育ててます。
でも今チーム編成をいっそ変えてみようかと思案中につき色々と手を出して育ててるのでまだまだですかね…

しましょーしましょーヾ(´ω`)ノシ
バトルは一度対人でやってみたいものです。
No.444 - 2009/11/10(Tue) 23:10:47
6体でも3体でも / Vervain
 今日の20:00頃なみピカゲットォォオオ

 歩数は11000くらい。
 ワットは溜まりに溜まって2500とか余ってたが全部送った。

 アイテムはでんきだま、かみなりのいし、きせきのタネとか。

 やっぱりなみピカ「!!!」のやつっぽいですね。
 とりあえずすなお個体だけど、こだわるべきか、そろそろ他のマップでレアアイテム狙うべきか…



>師匠
 マックで昼食にでもして、DS起動したらどうだい。
 店的に、起動しててもそんな違和感ない。

>お嬢
 対人バトルをあまりやらない人と、一度癖の強いポケモンで勝負したいと思っていたんだ…

 60限定ならすぐにでも。
 50フラットでも、パールから送ることになるけれど、まぁ、すぐ対応できますよ。

 ポケモンって、対人戦やるとものすごい深さを体感して、面白さが増す気がする…
No.445 - 2009/11/14(Sat) 00:24:12
Re: ぽけもんすれ。 / Vervain
 とりあえず、ヴ氏とルナトーンとブビィ交換しましたよ、と…

 ヴ氏は仮面ライダーWのフォームを意識したポケモン育てようとしているみたいだけれど、自分はどうするかな…

 なんか、新しく育てたいところだが…
 というか、プラットフォームどうしよう…銀のが技では良さそうだけど、たまご技関係で充実してるのパールなんだよな…
 たまご技元のは送ればいいけれど、育てる意味でも銀は40レベ前後に困りそうな気が…

 あ、船ってどうなんだっけか…あそこ次第か…?


 ヴ氏とも話したが、まじまじ自分のGBAソフトと、DSソフトに入ってるポケモンを集結させたら、大体のものは揃う気がする件。

 無理っぽいのが、伝説系と持ってない配布ポケモンくらい…
 アルセウスとかさ。


 そんなわけで、なんか欲しいのあったら欲しがってくだされ。
 たまご生ませるので。

 バトル希望も待ってますよ。
No.447 - 2009/11/16(Mon) 01:40:07
某所のをコピペしてみる / ヴタ
HGのみ入手可能
ガーディ系、マンキー系、オムナイト系〔化石〕、
イトマル系、ゴマゾウ系、グライガー(系)、マンタイン(系)、
ヤジロン系、ヤミラミ、アノプス系〔化石〕、(ラティアス)、カイオーガ

SSのみ入手可能
ロコン系、ニャース系、カブト系〔化石〕、
レディバ系、ヒメグマ系、デリバード、エアームド、
ゴクリン系、クチート、リリーラ系〔化石〕、(ラティオス)、グラードン

ラティアス、ラティオスは配信予定されてるから()らしい。

しかし、大体ダイヤで持ってるなw
デリバードくらいだろうか…まぁダイヤで出るみたいだけどw
No.448 - 2009/11/16(Mon) 17:33:30
Re: ぽけもんすれ。 / breeze
4400W到達。
なんか目的が変わってるが気にしてはいけないw
No.449 - 2009/11/16(Mon) 23:02:16
パールは育成面いいんだが / Vervain
 なみピカの個体値計算したら、こうげきが31、すばやさが31のMAXだった。

 こうげき技使わない上、せいかくすなおですけどね…


 肝心のとくこうは結構微妙…

 まぁ、努力値510分、とくこうに255、すばやさに255振ったから妥協しとくか…


 35〜45あたり、いかりの湖のすごいつりざお以外に無難なとこないもんかなぁ…

 ふたごじまとかPP持たんというか回復行くまでつらいのがなぁ…
No.450 - 2009/11/18(Wed) 01:31:58
ツクシが♂だか♀だかわからない / Vervain
 せっかくなので、お嬢相手にバトルがしたいわけですが。
 前々から言っているけれども。

 50フラットでどうでしょう?
 シングルの、6on6で。


 日付とかはやるのが決まって、お互い手持ちが用意できたら決める感じでいいと思うけれど。
No.451 - 2009/11/23(Mon) 21:51:02
ツクシはきっと♂…? / 凛祥
ポケスペをみるかぎりでは。

50フラットというと、50ちょい越しって事…になるのでしょうか??
今そこそこ育っているのが
Lv49、56、56、52の4匹なのですがー、56って50フラットと言えるのだろうか…

いっそ60で揃えた方が良いのでしょうか?(´・ω・`)
No.452 - 2009/11/25(Wed) 19:49:51
ツクシの手持ちは全部♀ / Vervain
 50フラットは、個体値、努力値はそのままで、50レベル以上が50に直されるルールですね。
 フラットって平面。一律。

 60で揃えるとパールでもすぐできますがね。

 パールのときはヴ氏と「60Lv限定、伝説ナシ、6on6」やってたんで。

 そちらさんが6体育ててフラット50でやるならこれからこっちも銀で6匹揃える感じに、60でそろえてもらえるならパールで…かな。

 銀は、現状冒険に使ったパーティとなみピカくらいなんで、芸のないパーティになってしまいますから、「対お嬢用」とか育てようかな、と。w
No.453 - 2009/11/25(Wed) 22:29:35
Re: ぽけもんすれ。 / 凛祥
じゃ50越してても問題ない感じですね!(´∀`)
ならフラット50がいいなぁ…

うちも芸の無いパーティなんですがどうしようww
というかその前にあと2匹…っ
No.454 - 2009/11/29(Sun) 21:57:23
中堅しか使いません(? / Vervain
 大丈夫!
 今、やっと、たまごで6匹揃えられたとこだから。

 逆に待たせやしないかとそれが心配…

 BPをレンタルバトルで稼いで、パワーシリーズと戦略実行に必要などうぐを集めている模様…
 レンタルバトル一番BPためやすいんじゃね…?

 とりあえずすばやさの努力値振りはマダツボミの塔(日中コラッタしか出ないから)、とくこうはウバメの森の水上(ゴルダック、コダックのみ)がいいなぁ…


 こうげきはギャラドス…いかりのみずうみとして、ぼうぎょはてけとーに洞窟入ればいい…

 HPが地味に面倒そうだ…
No.455 - 2009/11/30(Mon) 23:27:28
Re: ぽけもんすれ。 / Vervain
 とりあえず努力値調整できたのでレベル上げに入りました。

 あとは早い…かな…

 コガネ→いいつりざお→チャンピオンロード→すごいつりざお→シロガネ

 を考えてるけど安易すぎるだろか…
No.456 - 2009/12/05(Sat) 00:32:53
うむ / Vervain
 とりあえず4体はできた。
 けど、技用にBPためるからどうなんでしょう。

 もちっと掛かるかな・・・?


 お嬢の方はもう用意できてるんだろか…
No.457 - 2009/12/10(Thu) 00:24:40
うにー。 / 凛祥
まぁだだよ、です。orz
とりあえず2体は30レベルぐらいまで上げたけれども、あと育てようと思っている1体がたまごかえったばかりなんですよね・・・あうあう。

アンノーン殲滅はめためた時間かかるけれど努力値の上がり方がパネェ。
No.458 - 2009/12/13(Sun) 03:37:18
ハマると強いとかなんとか / Vervain
 とりあえず6体レベル50には。

 1体の技のためにBPためてます。
 あとは、1体のための道具かな…

 まぁ、後者は優先度低いけれど。
 現状他のアイテムでもいいかなーとか。



 バトルフロンティアはバトルタワーとステージとレンタルのブレーン倒した感じで。
 つか、タイクーン…またクロツグさんなんですね…ダイパライバルの素敵親父さん…

 自分のレベル上げは、たまご持たせて、

◇Lv.〜10:マダツボミの塔
◇Lv.15〜20:コガネ周辺
◇Lv.20〜30:タンバシティでいいつりざお
◇Lv.30〜40:チャンピオンロード(ポケモンリーグ口)
◇Lv.40〜50:グレンすごいつりざお
       orセンター前シロガネヤマ草地
◇Lv.50〜:ジムリーダーorハナダの洞窟

 でしょうかね…

 タンバの釣竿はクラブが高率でくるんで、効率いいです。
 技も物理ポケなのに特殊ばっかだから上げやすい。
No.459 - 2009/12/13(Sun) 18:17:39
『ろっくちゃん』開発現状スレッド06 / Vervain
 バグ報告以外に、感想などもどうぞ。
 ちゃんと動いているかの報告も聞きたいし…

 以下、プログラミング現状整理。


◆現公開済み最新バージョン…ver.0.2 
 1ステージごとに0.1計算で、全網羅でver.1ということで。

【現状 実装済】
・一通りのシステム
・ぼんばーステージ
・かっとステージ

 次はファイヤーですね。
No.411 - 2009/08/28(Fri) 17:58:45
ver.0.21 / Vervain
◇ファイヤーマップ大体実装
 ちょっとシャッター近くのマップチップ変わるかもしれないけどそのくらい。

◇ファイヤートラップ仮実装
 まだ炎の動きの早さとか、タイミングの調整中。
 一部のみ配置。

 縦の炎はオリジナル同様に、凍らせることができ、乗ることも可能。

 ただオリジナルより凍ってる時間短いかも?


↓現状の問題とか
◇ジグザクに跳ぶ炎のしかけがマグマに落ちるとき
 マグマに透過処理してなかったんですが、このままじゃまずいなぁ、と。

 この辺はたぶんすぐ直せそうかな…
No.412 - 2009/09/25(Fri) 00:19:13
ver.0.22 / Vervain
◇マップ改善
 改善って表現でいいのか…?
 まぁ、とりあえずチップ貼りなおしてみたり…

◇ファイヤートラップ縦の判定改善
 前のだと、ひっこんだ後の壁に触れると、横から炎に触れたことになりダメージを受けました。
 そのため、第3エリアあたりの火柱の間に入るのがすげぇシビアだった。

 その辺を修正。

◇ファイヤトラップ全実装
 出るとこ全部に配置

◇ジグザグに跳ぶ炎のしかけがマグマに(ry
 マグマに透過処理を追加。
 落ちる炎がオリジナルと同じような感じに。


 そんなところかなぁ…

 チャンキーに難航中…
No.414 - 2009/10/17(Sat) 19:04:25
ver.0.23 / Vervain
◇コンテニュー周りのバグ修正
 「STAGE SELECT」からステージ選択した場合、ボス周辺がバグったり、登場がバグったりするのを修正。フラグ関係。

◇ボスの初期化バグ修正
 再戦時など、ダメージエフェクトから始まったり、カットはのけぞりから始まったりするのを修正。

◇チャンキー仮実装
 まぁ、ほぼ実装型。
 配置してない箇所あり。

 その他微調整予定。(どこまで近づいたら出る、とか)


 チャンキーの難しいところは、「画面外に出たら消える」というロックマンの基本システムの例外であるところ。

 一度外面外に出て(これは他個体処理でどうにかなるが)、画面外からあらわれるのが大変難儀。

 しかも複数個体で、各個体が別の動きをしたり…



 そんなところかなぁ…

 ファイヤーさんのドットは一応立ちが完成しているとか。
No.415 - 2009/10/17(Sat) 19:06:01
ver.0.24 / Vervain
◇ボスの初期化・コンテニュー周りのバグ修正
 前回「直したお」って言ってたが、実はヴ氏がファイルを入れ替えるのを忘れてたため、前回のではまだバグが確認できたと思われる。
 今度こそ修正。

◇チャンキー本実装
 どのくらい近づいたら出るか、などの補正済み。

 全部配置したつもりで、実は忘れて配置してない箇所あり。
(最初にはしごを降りる箇所)

◇ザコの彩色方式を変更
 といってもガビョールくらい。

◇パネル絵を変更
 カットマン子をそんちょのに忠実に、エレキをマスクドエレキにリテイク。
 しろさんおつかれ。

 カットのドットおきかえはしばしお待ちくだされ…


 …そんなところでしょうか。

 とりあえず、ザコ配置やアイテム配置からヴ氏に動いてもらうつもりです。
 色違いザコとかはドット送ってるけど、ファイヤーさんとかはまだなので。
No.440 - 2009/11/02(Mon) 00:45:56
ver.0.25 / Vervain
 とりあえずザコ置いてみたよ版。

◇ザコ配置
 スクリュードライバー、ガビョール、キラーボム。

 ボス前通路のスクリュードライバーは未配置。
 キラーボム出現範囲は調整予定。

 スクリュードライバーの判定の「深さ」も調整予定?
 あと、ガビョールとキラーボムはアナザーカラー化する予定ですよっと。
No.446 - 2009/11/15(Sun) 22:01:05
『ろっくちゃん』開発現状スレッド05 / Vervain
 バグ報告以外に、感想などもどうぞ。
 ちゃんと動いているかの報告も聞きたいし…

 以下、プログラミング現状整理。

 
【現状 実装済】
・ぼんばーすてーじと、一通りのシステム

 次はカットですね。

 何か、縦に続くフィールドで同じX軸上にはしごが存在すると不都合のあるバグが発生してるみたい。

 ボンバーステージにはそんな場所なかったからなぁ…
No.391 - 2009/04/13(Mon) 00:54:01
ver. 0.11 / Vervain
◇カットステージ実装
 とりあえず、実装済み。
 BGMと、ボス部屋の遠景のみ未実装。

 選択時ぼんばーさんが飛んでくるのはかっとさん打ち終わってないことによる仕様です。

 ステージにいるのはブンビーとスージー。

◇ブラスター、スージー改良
 メガワールド版で若干大きかったものをFC版仕様に。
 ぼんばーステージにも適用済み。

◇ブンビー実装
 カットステージ最初のザコ。
 囲まれると割とトラウマ。

 頂上周辺にも出るんですが、未配置。
 あと、頂上周辺にはカマドーマーも出るけど未配置。
No.393 - 2009/05/01(Fri) 02:14:10
Re: 『ろっくちゃん』開発現状スレッド05 / 53聖
CHATで話をしたけれど、こちらにもプレイしての報告・感想などを。

グラボ不具合によって動作が重くなりました。ハードウェアアクセラレータの使用を半分位に設定しなおすと通常に直った。

感想として…。
難易度的にはロックマンを準拠しているので、そんなでもないはずだが、自分キーボード操作下手なんで死にまくり。
ただろっくちゃんが動いているのはいいですねぇ。
No.394 - 2009/05/01(Fri) 03:08:02
例の。 / ひなた
おつかれさまです。

やっぱり例の「→押してすぐ←押すとちょっと止まる現象」は直して欲しいなぁ。
今回気付いたけど、この現象が空中で発生すると、着地後に方向キー押し直さないと動かなくなります。
素早く動こうとすると頻繁に発生してしまう・・・

自分がPCで何かアクションゲームやる場合のパターンとして、とりあえずキーボードでやってみて、面白かったらゲームパッド繋いでやってみる、ってことが多い(ゲームパッドは机上の場所とるので普段は繋いでない)ので、下手すると「なんかバグってるじゃん」みたいに思われて興味無くしてゲームパッド繋ぐことなく終了、もしくは鬱陶しいバグ報告される、というパターンも有りうるんじゃないかなー。
そう、俺のように・・・!(何
No.395 - 2009/05/01(Fri) 09:18:56
Re: 『ろっくちゃん』開発現状スレッド05 / しろ
BBSの存在は覚えておりますとも。
記念カキコ。
新しいPCだと以前のようにハードウェアアクセラレータをいじらなくてもいいようになりました。
Geforce系のビデオカードを載せたからか、それとも単にCPUコアが変わったからなのかは良くわかりません。
カットステージで予想通り死にまくってる件。
また一から修行しなおしかぁ。
No.396 - 2009/05/01(Fri) 20:51:53
バグというか、仕様なんだなぁ… / Vervain
 ココのがメールよりも情報の共有しやすいのよネ…

>描写が重い、カクカク系
 ハード系統はプログラム記述での画像の描写方法がそれぞれハードに対応してるか、ってのだから分かったところで記述変えるしかないのがなんとも…

 で、それもそれで根本部分だから人数と、設定いじって対応できるかで見てくしかないんですよね…
 東方とかの同人ゲーでもハードの問題はサポート外だしなぁ…

 まぁ、とりあえず設定いじってどうにかなるなら現状このままって感じでしょうか…


>左右バグ
 とりあえず、今日ヴ氏にその辺は改良してもらったので、今後のバージョンでまた挙動見てもらう感じ、でしょうか。

 とりあえず後入力の方を優先ということで。
 あと、ちょっと押したら振り向くだけってのも追加したそうな。


>新ステージで死にまくり
 ロックマンは弾幕STGとかと同じ覚えゲーなんですよ。

 というわけで、結局は攻略を見つけるゲームなわけで。
 ぼんばー同様に、ステージ完成したら攻略おいたほうがいいんだろうか…
No.397 - 2009/05/02(Sat) 00:25:57
ver.0.12 / Vervain
 0.12より進んでる気がするけど、一応0.12で。
 前の送ってすぐだし、またすぐ更新されそうなのでとりあえず送らず。

 ザコいなくてものさびしいとのことで、武満さんにはそれ渡してあったりしますが。
 要望あれば。

◇ひなたさんの言うの修正
 後の方を優先、で。
 たぶんこれで問題ないはず…

◇マンブー、カマドーマー、スクリュードライバー配置
 ここでも出るらしい。

◇ビッグアイ実装
 赤くてでかくて硬くて強くて怖いやつ。
 ボス前によくいるらしい…
 現状、貫通系武器の多段ヒットで簡単に倒されてしまうので修正予定。

◇なんか建物設置
 カッターが出てくる背景の建物(?)を設置。
 なんとなく、見ればわかると思う。

◇ボス部屋遠景設定
 まんま。
No.398 - 2009/05/05(Tue) 18:26:51
ver.0.13 / Vervain
◇一部ザコの彩色を変更
 ろっくとかに近づけました。
 カマドーマーとかブラスターとか。
 他も適応予定。

◇スーパーカッター実装
 なんか早いのか、オリジナルよりよけにくい印象があるので、調整が必要かも?
 ふつーによけられますがね。
No.399 - 2009/05/26(Tue) 00:10:37
ver.0.14 / Vervain
◇カットステージBGM設定
 BGMを設定。
 あるだけでずいぶん雰囲気が…


↓未解決
◇ビッグアイの調整
◇屋上のアイテム設置
◇シャッター裏の画像
No.403 - 2009/07/03(Fri) 07:10:47
Re: 『ろっくちゃん』開発現状スレッド05 / しろ
えーとバグらしいものを発見したので一応報告です。
地形でトゲトゲになってる部分に落下しながら乗ると普通に死にますが、横から平行に移動しながらのると普通に歩けちゃいます。仕様でしたらごめんなさい。
カットステージのビッグアイ前あたりの画面でなりました。
No.404 - 2009/07/03(Fri) 21:30:12
Re: 『ろっくちゃん』開発現状スレッド05 / ヴタ
トゲのバグ修正しました
トゲの先にダメージ判定がないような状態になってたw

ビッグアイの調整したと思ってたが全然直ってなかったw
とりあえず当たりっぱなしの時に1回分のダメージしかいかないようには修正したが
ガッツブロック片だと全弾当たればそのままダメージになってる感じ
単純に一定時間無敵の方がいいんだろうか?
No.405 - 2009/07/04(Sat) 13:15:27
進捗 / Vervain
◇ver.0.15
 バグ修正、メニューにとりあえずカット。

◇ver.0.16
 アイコン設定、アイテム設置、ビッグアイの判定改善。


 デモ実装中です。

 ちなみに現在ぽろっと落ちていく。
No.406 - 2009/07/13(Mon) 00:32:36
ver.0.17 / Vervain
◇かっとちゃんのデモ
 とりあえずバックステップ的にジャンプ⇒かちかち。

◇ティウン後のバスター封印
 なぜか撃てたので封印。

◇シャッター修正
 ver.0.15あたりからシャッターの一番下が表示されなかったのを修正。

◇中間位置設定
 ただしヴ氏が位置を勘違い。
 カマドーマ地点に放り出されるが実際はもう1つ上のエリアのガッツブロックの上である。



 余談だが、次はファイヤーになりました。
No.407 - 2009/07/14(Tue) 00:30:32
Re: 『ろっくちゃん』開発現状スレッド05 / Vervain
 かっとステージでゲームオーバー→ステージセレクト、ですごいバグる。

 残像画像の例のアレなので、画像消す処理がうまくいってないんじゃないかと。
No.408 - 2009/07/19(Sun) 15:24:15
ver.0.18 / Vervain
◇かっとちゃん実装。
 ただし、サイドパネルのボス画像はぼんばーさんのまま。
 特殊武器も出ない。

 ジャンプ中のカッター投げ、被弾時のノックバック辺りが未実装。
 ジャンプ距離・高さ、カッターの射程・速さ辺りは検討の余地アリ。

◇カットステージ後のバグ修正
 カットステージでゲームオーバー→コンテニューからセレクトへのときのバグを修正。


↓現状の問題とか未実装
◇中間位置の修正
◇ボス戦配線時の復帰位置
◇ボス絵
◇特殊武器アイテム・リザルト
◇一部カットの動作パターン


 そういやボス部屋から戻れるのも直さないとな…
No.409 - 2009/08/22(Sat) 01:01:26
ver. 0.19 / Vervain
 次たぶん公開版。

◇中間位置の修正、ボス敗戦時復活位置の設定

◇パネル絵をかっとに

◇特殊武器アイテム、リザルト実装

◇カットの動作パターン網羅
 空中撃ち、ノックバックを追加。

◇カット周囲のバグ修正
 ブロックを投げた後でも、カットがその場所(空中)を歩くのを修正

↓現状の問題とか未実装
◇ノックバックで壁に。
 カットがシャッターを背にした状態で、ノックバックすると、シャッターにめり込む。
 さらに撃つと画面外にかっとが吹き飛んでいくか、ブロック横に吹っ飛ぶ。

 シャッターに判定がないようです。
No.410 - 2009/08/26(Wed) 01:52:38
そーるどあうと / ひなた
よくわからずに導入してみたよ。
http://pan.chew.jp/soldout/index.cgi

正直なにしていいかわからん・・・
好きにいじってください。
No.400 - 2009/05/31(Sun) 16:44:27
ひなたんが導入するとは… / Vervain
 なんかすんません。w

 せっかくだからちょっと説明書くよ!(`・ω・´)

【どんなゲーム?】
 店ランキングで上位を目指すゲームです。
 世界観はRPGっぽい。

【上位を目指すには】
 ランキングは点数で決まります。
 で、この点数は主に売上と人気が関わってきます。

【人気?】
 人気は、

◇需要のあるものを売っているか
◇常に棚に商品があるか
◇安いか(相場と比べ)

 が主に重要になってます。
 特に棚にものがない状態は人気どんどこ下がるから注意しよう。

【行動と時間】
 行動するたび時間が減ります。
 時間を増やすには放置すればおk。

 つまり、「放置時間=行動可能時間」。

【どのくらいの値段で売ればいいの?】
 適度に、品が切れなくてかつ、売れるくらいです。
 大体「薬なら定価の2倍」「他なら定価の1.5倍」くらいがポイントかなぁ…

 それでもすぐ売れちゃうなら値上げ、逆に売れないなら値下げを。
 他店でも扱ってる品なら値段の悩みどころ。

 人気や売れ行きは「他店と比べ安いか」も影響します。

【何を売ればいいのさ】
 以下の3種類があります。

@仕入れる
 「『剣市への地図』などを使って仕入れる」か、「市場で仕入れる」かします。
 剣市の地図などで入手できる剣は乱数なので当たり外れが。

 それに対し市場は値段が見えるので確実ですが、みんなの市場なので、めぼしい品がすでに買われる、ということも。
 逆に誰も買っていない状態が続くと商品が飽和して市場で安くなるので買い時かも。

A拾う
 「近くの山への地図」などを使って素材を拾います。
 あんまり需要はないけれど、原価0円だぜ。

B作る
 本を使って商品を作ります。
 たとえば「薬調合入門」なら薬草からポーションなどを作ることができます。

 地図や本は使うほど熟練度が上がり、作れるものや作成時間が短縮されたりします。

【解体/梱包キット】
 一定のシリーズ品をまとめて1つの商品にできます。

 木の装備品セットとか、革の装備品セットとか、薬セットとか。
 セットにできるものが一定数ないと「使う」が発動しません。
 セットに対して使うとバラすこともできます。

 セットにすると割高だけど、時間考えるとうーん・・・
No.401 - 2009/06/01(Mon) 19:00:29
もちっと説明 / Vervain
【陳列棚増築取壊キット】
 棚を増やしたり壊したり。

 陳列棚が増えればそれだけ扱える商品増えるから、売れるものも増えるけど、維持費も増える。

 まぁ、最初は3個とかで?
 余裕出たら増やせばいいじゃない。


【資金調達の方法】
 どーーーーしても金に困ったときに。

 バイトして金を稼ぎます。
 時間消費して金にする感じ。

 無論、ふつーに商売したほうが効率はいい。

【禁断の書/店番ロボット】
 他店の悪い噂を流して人気下げたり、万引きしたりできるけど、一定率で失敗してえらいことになるリスキーなもの。

 と、それを防止するもの。

 まぁ、基本被害出てからのものだなぁ…


【修行キット】
 条件アイテム一定数あると発動して、上級本とか使えるようになる。

 たとえば、鉱石集めて、鍛冶師になって鉄とかで剣作ったりとか?

 割と余裕が出てから手を出すものなのは確か。

【本執筆キット】
 特定のアイテムが特定個数あれば本を作りだすことができる。
 薬草とポーションとエーテル数個セットで薬作る本、とかね。

 書いた本を使う、でも、書いた本を売る、でも。

【宝くじ】
 たまに抽選会する。
 当選すると賞金もらえる。

【転職のススメ】
 効果としては他の熟練度が選択した熟練度に移る、というだけ。
 しかし、それと同時に「転職」をし、その熟練度が上がりやすく。

【専門店】
 薬なら薬、剣なら剣でシリーズものをしぼって棚に並べると、商品がまばらなときより売れ行きがよくなって人気も上がる。
 ただ、なかなか大変よ?

 ちなみに棚1つでも専門店扱いには一応なる。
 専門店扱いだとトップで金の看板が出ます。
 素材なり、薬なり剣なりの。

【ギルド】
 組合。それくらいわかるか。w
 商品捨てたときにギルドからお金が出たり、なんか行動したときに補助金でたり…

 ただ、ギルドの会費もあるから、ある程度の規模にならないとうーん?


 こんくらい説明すればいいかな?
No.402 - 2009/06/01(Mon) 19:06:52
『ろっくちゃん』開発現状スレッド04 / Vervain
 相変わらずヴ氏、自分、嫁、しろさん以外も、レスしていいっぽい。
 たぶんね。

 以下、プログラミング現状整理。

 
【現状 実装済】
・ぼんばーすてーじのあらゆるマップ
・ぼんばーすてーじのあらゆる効果音

・ティウン
・転送
・ろっく動作、しりもち以外全部

・敵として「カマドーマー」実装
・敵として「ガビョール」実装
・敵として「キラーボム」実装
・敵として「ボムボムボム」実装
・敵として「スクリュードライバー」実装
・敵として「ブラスター」実装
・敵として「マンブー」実装
・敵として「ジョー」実装(調整が必要)
・敵として「スージー」実装

・ボスとして「ぼんばー姐さん」実装

・特殊武器選択画面実装
(画像で。メーターも完全に実装)
・ろっく体力ゲージ、特殊武器ゲージ完全実装
・ボス体力ゲージ実装

・ろっくサイド実装
・ボスサイド実装
・サイドのVS文字実装

・ザコ後アイテム処理実装
・マップ上のアイテム設置


 こんなもんかな。
No.374 - 2008/10/02(Thu) 02:53:10
点数表 / Vervain
◇カマドーマー:300
◇スクリュードライバー:500
◇ブラスター:200
◇スナイパージョー:500
◇キラーボム:800
◇ガビョール:200
◇マンブー:800
◇くっつきスージー:300
◇ブンビーヘリ:500
◇スーパーカッター:1500
◇ビッグアイ:9000
◇メットール:500
◇ピッケルマン:1500
◇ウォッチャー:800
◇クレイジーレイジー:頭500 脚500 一緒1000
◇ぺぺ:500
◇チャンキー:200

◇ライトナンバーズ
ボス時:50000〜100000(撃破時ボーナス表示)
ワイリーの:10000
◇イエローデビル、コピーロボット:100000
◇CWU-01P:全破壊時70000
◇ワイリー:200000(撃破時ボーナス表示)
No.375 - 2008/10/08(Wed) 01:20:26
ver. 0.084 / Vervain
◇ジョー調整
 まだ若干調整必要か…?

◇サイドに点数とボーナス球獲得数表示
 残機もそっちに表示予定。
 ボーナス球とろっくの顔の位置調整せんと…

◇ステージセレクト実装
 とりあえず、ぼんばーさんだけですが。
 全キャラの説明と名前、一部パネルも実装予定。
 背景は左上に「流す」予定です。
 決定はZキーで。

 ただし、ボス紹介画面がありません。

◇点数概念実装
 ザコ倒した点数も仕様どおりで。
 ただし、ボス後のリザルトはありません。

◇ダメージエフェクト実装
 ろっくとボスに。


 0.083は、スレ立てたときのですね。
No.376 - 2008/10/18(Sat) 00:08:09
久々のバグ報告 / Vervain
◇一瞬ろっくののけぞりを拡大して1/4カットした画像が出る
 『ぼんばーさんの爆弾の爆風に、歩きながら当たったとき』限定。

 前に、他のでもあったらしいので、このときの処理をしてない、とかかな?


◇ガッツブロックにガッツブロックを投げつけると強制終了する
 単に、動作設定してない気がする。

 今まで全然気付かなかったのが嘘のよう。
No.377 - 2008/10/18(Sat) 15:21:14
バグ / Vervain
◇ジョーがナナメに弾を撃つ
 何だコレ。w

 ジョー付近で、ジョーが弾を撃つちょっと前にジャンプしたりするとなる…?

 ろっくを狙ってる弾道設定なのかな…
No.378 - 2008/10/24(Fri) 00:09:10
Re: 『ろっくちゃん』開発現状スレッド04 / ヴタ
ガッツブロック修正
ダメージ処理修正

ティウン後の復帰位置設定

ジョーが斜めうち…?反射がバグってるとかか…?
No.379 - 2008/10/24(Fri) 21:26:31
Re: 『ろっくちゃん』開発現状スレッド04 / Vervain
 反射系がバグってるのかな…?

 反射みたいな感じで、攻撃判定のある緑弾を撃ってくることがある。

 ただ、発生条件が特定できん…

 攻撃後とか、移動後とか、なんかあるんだろうけど…

 レアだから、特定まで放置でもいいかも。
No.380 - 2008/10/26(Sun) 17:27:50
ver.0.085 / Vervain
◇シャッター修正
 戻れないように。

◇残機概念実装
 まんまですね。

◇ゲームオーバー実装
 表示だけ、かな。
 カーソル音もしないし、スコア表示もまだないです。

◇READYを、開始時、復活時に表示
 まんまですね。
 ちなみに、復活場所はスタート地点だけで。
 中間ポイントの設定がまだです。

◇ボス紹介実装
 若干全てが早いですが、まぁ調整の域。
 「BONUS POINTS」の文字もまだ未表示だなぁ…

◇ステージセレクトに全ボスパネルを
 まぁ、貼っただけですね。
 あとは微妙に位置調整とか

◇メニューから残機撤去
 まんまです。

◇1up画像修正
 したつもりでしてなかったらしい
No.381 - 2008/11/07(Fri) 03:14:36
ver.0.086 / Vervain
◇1up実装
 今度はアイテムとったらちゃんと増えます。

◇ボス紹介のバグ修正
 ゲームオーバーからステージセレクトに行って、ぼんばーさん選ぶと、ボス紹介画面で、なぜか文字が表示されないバグを修正。

◇ティウン前の硬直を実装
 ミス時、オリジナル同様に一度硬直してから爆発します。

◇中間ポイントを実装
 半分を超えてミスした場合、中間から、ボスでミスしたらボス前から。

◇ボス紹介微調整
 若干ながくなったらしい…

◇BGM実装
 ただし、現状いろいろ危うい。
 ループ毎に読み込んでいるため、タイムラグがあったり、いらんとこで微ループしたり…

 ボス戦BGMも、未実装だったりする。
 BGM流す方式を微妙に組み直すので、その関係で、しばらくそのままかも?

◇ボス戦で負けてもまた挑めるように
 まんまですね。

◇ジョーの弾バグ修正
 同じくまんまです。

 リザルトと、BGM調整くらいかな…?
No.382 - 2008/11/07(Fri) 03:15:46
ver.0.087 / Vervain
 ↓向上箇所
◇ボス撃破ボーナスをランダムに
 固定からしっかりとランダムに。

◇ボス紹介画面の文字全表示
 「BONUS POINT」なども。
 ただ少し調整必要かも。フォントサイズとか。

◇特殊武器アイテム実装
 ボス撃破後落ちてきます。
 取るとリザルトへ。

◇リザルト実装
 ファンファーレは未実装。
 ボス戦BGMも。

◇コンテニュー修正
 コンテニューからセレクトに戻った場合、
 BGMがなかったのをBGMありに。

 ↑ここまで

 こんなもんかな…

 ↓とりあえず判明してる問題点
◇特殊武器アイテムを歩きながらとると問題
 再開時、歩行状態から再開。

◇リザルトの問題
 オリジナルよりリザルトが長い。
 (流れるのが遅い)

◇特殊武器入手後の問題
 セレクト画面を放置すると徐々にバグっていきます。
 何か、画像を消すところに不具合があるみたい。
 ↑ここまで


 入手後の不具合が結構キツいし、現状アレな面が多いので、デバッグ班にこのバージョン送らないかもしれぬ…
No.383 - 2009/02/22(Sun) 11:05:08
ver.0.088 / Vervain
◇ver.0.087で判明していたバグの修正
 そのまま。

◇ボスティウンの補正
 ティウン球の飛ぶ速度と数をオリジナルに近く。


 …あと、死亡関係とかクリア関係での装備リセットとか、回復、ボスBGMとファンファーレ実装できれば1ステージ完成といっていいかな…
No.384 - 2009/03/17(Tue) 21:04:04
Re: 『ろっくちゃん』開発現状スレッド04 / kani
すっかり忘れてた・・・

今頂いている最新のVer.から、ボス部屋でシャッターが閉まったところで固まります。
以前のと同じ場所に解凍したからかと思い「削除→再解凍」しましたが変化無し。
ノーミス、ワープも関係ないようです。
No.385 - 2009/03/23(Mon) 15:38:50
Re: 『ろっくちゃん』開発現状スレッド04 / ヴタ
予想だとBGMのファイルがないんじゃないかと思う。
ご主人様にはBGMフォルダごと送ったがそれが追加されてないのかなと
No.386 - 2009/03/24(Tue) 03:26:25
Re: 『ろっくちゃん』開発現状スレッド04 / kani
rock>bgm>
以下の、
R01_08_vs_boss_intro.mp3
R01_09_vs_boss.mp3
はありますよ一応。
No.387 - 2009/03/25(Wed) 22:05:18
今更参上 / Vervain
 イントロ部分が廃止になり、読み込ませているのが空ファイルだからだと思われます。

 嫁はたしか、Vistaだったような気がするので、その辺関係してそう。

 イントロを空ファイルすら読ませていない現体験版でのver.0.1で問題ないならそれです。
No.388 - 2009/03/29(Sun) 19:02:56
Re: 『ろっくちゃん』開発現状スレッド04 / kani
OSの仕様なんかはさっぱりですが、解決。
とりあえずそれだったようです。

ちょっと報告が口惜しいですが
2体目のジョーのところ、スペアボディをもう少し手前に配置したほうがいいのではないかと。

ジョー倒す→足場ギリギリまで戻る→アイテム復活で
無限UP可能状態です。
No.389 - 2009/03/29(Sun) 22:24:54
そろそろか / Vervain
 実は自分も武満さんも気付いてます。
 ヴ氏が知っているということは聞いてないけど気付いてそう。

 オリジナルはたしか1upは画面外復活しなかった気が。


 もう1つ奥に配置にすると、テクニックが必要な隠し要素とかになりそうですね。
 崖際ジャンプと爪先立ちを使う。
No.390 - 2009/03/30(Mon) 01:51:53
『ろっくちゃん』開発現状スレッド03 / Vervain
 区切りがいいので新スレ立ててしまえ。

 
 相変わらずヴ氏と自分以外も、レスしていいっぽい。
 たぶんね。

 以下、プログラミング現状整理。

【現状 実装済】
・効果音実装
(あらゆる武器、攻撃命中、ジャンプ、着地、ティウン)
・ティウン実装
(ただし、ティウン弾の飛ぶ速度は適当、画像ではない)
・とりあえず、ステージ的な場所は実装(床実装)
・リフト実装
・はしご実装
・トゲ実装

・ろっくに左右移動実装
(速度調整したがまだ必要かな?)
・ろっくにジャンプ実装
(調整したがまだ必要かな?)
・ろっくの特殊武器全て実装。画像も。
・ろっくに加速度実装(適当)
・ろっくにはしごのぼり実装
・ろっくに画像実装。特殊武器分けも。

・敵として「カマドーマー」実装
・敵として「ガビョール」実装
・敵として「キラーボム」実装

・特殊武器選択画面実装
(画像で。メーターも完全に実装)
・体力ゲージ、特殊武器ゲージ完全実装

【現状 実装中】
・スクリュードライバー
・ティウンに画像付け
・ザコ消滅時の小爆発アニメ


【現状のバグ】
・若干無敵時間が短いかも
・メニュー中左右でろっくの向いている方向が変わる
(動きはしない。根が深いらしい…)


 こんなか?
No.353 - 2008/09/14(Sun) 01:59:23
うむ / Vervain
【現状 実装済み】
・サイドの現状表示
(プログラムのみ)

【現状のバグ?】
・マグネットの出る速度が倍くらいある気がする…
 ちょっと押してどばーっと…

 コレを忘れてた。

 サイドはてきとーな画像表示してます。
No.354 - 2008/09/14(Sun) 02:02:32
アイテム出現率 / Vervain
 嫁と自分の実測に基づくものなので、実際のデータとは違う可能性があるが…

 全256として、

ボーナス:128
HP回復(大):6
HP回復(小):16
武器回復(大):6
武器回復(小):32
1up:4
無し:64

 この比率かと思われる。
No.355 - 2008/09/15(Mon) 01:35:04
ばぐー / Vervain
 「さんだーびーむ」か「ふぁいやーすとーむ」で攻撃→「すーぱーあーむ」に切り替える→ブロック持った状態のろっくに


 奥の方の手を上げた状態になってますね。

 ココから、ブロックひろって投げるともとに戻りますが…
No.356 - 2008/09/15(Mon) 16:07:29
またばぐ / Vervain
 メニューで「まぐねっとびーむ」を選択→ショットボタン押す→エネルギー減る

 撃ってることになってるんだと思われる。


 ヴ氏から聞いてないけど、数字キーでのテレポはデバッグ用の仕様っぽいなぁ…
No.357 - 2008/09/16(Tue) 14:13:16
(No Subject) / ヴタ
テレポートはロックの移動速度変えた辺りで
実装したと言ったはず…

マグネはボタンを離すとエネルギーが減る仕様になってる
これをどう改善するかっていう…
No.358 - 2008/09/16(Tue) 15:10:32
あら? / Vervain
 使っていなかったから忘れていたのか…全然覚えが…


【ばぐ】
 ガッツのブロックを持った状態で死ぬと、再開時ろっくが手を上げたまま。
 それ以上に、持った状態で画面外にブロックが出たら消えるのがまずいか…
No.359 - 2008/09/16(Tue) 18:02:28
現状整理 / Vervain
 上記バグ、解決。

 書いてないものに、ガッツブロックの判定がおかしいなんてのもあったけど、それも解決。

 マップへの画像貼りを進める。
 BGMの仮実装。


【しろさんからの訴え】
 処理重い。

 メモリ多いから気付かんかった…

 原因はマップチップかなぁ、やっぱり…



 メニュー開くときメニュー音とか選択音とか実装してもいいかも。難しくはなさそうだし。
No.360 - 2008/09/19(Fri) 02:02:58
Re: 『ろっくちゃん』開発現状スレッド03 / ヴタ
メニュー音実装。

やっと二つ以上の効果音を同時に出せるように。
No.361 - 2008/09/21(Sun) 03:04:15
細かく / Vervain
◇メニュー開く効果音、選択効果音実装
◇カマドーマー(最初の赤い跳ねるの)の速度調整。ふわふわ跳ぶ様に
◇ボムボムボム(なんか下から飛んで来て爆発する敵)実装
◇スクリュードライバー(弾撃つネジ)実装
◇ブラスター(無敵時間のある赤いの。開いてるとき倒せる)実装
◇マンブー(同じく無敵時間のあるハンバーガーみたいな特定エリアで無限に沸くの)実装

◇ガビョールがファイヤーストームで死ななかったのを死ぬように
◇ファイヤーストームのショットが貫通しなかったのをするように
◇ウィンドウサイズ及びサイドの大きさの修正
◇開始時の転送処理(棒状になって飛んで来るアレ)を実装
◇武器変更時の切り替え処理(その場転送みたいな)を実装
◇2つの効果音を同時に鳴るように
◇今までの瞬間表示から、上下左右の「スクロール」によるマップ切り替えを実装
◇1エリア追加しました。(作りかけですが)


 ちょうど10ステージなので、1ステージで大体0.1とかたしてくとすると、ver.0.08くらいかね…
No.362 - 2008/09/21(Sun) 23:02:24
うーん… / Vervain
【気になること】
◇カットの効果音がちゃんと鳴らない?
◇ガビョール高速時が異様に速い

 ろっくちゃんやってからオリジナルやるとガビョールがやさしくなったように感じる…w

 そして何より、

◇敵弾でかい

 これ、自分のせいですが。

 やっぱりもう少し小さくした方がいいかな…
 ていうか、弾分けたほうがいいんだろうか…色とか。
No.363 - 2008/09/21(Sun) 23:08:07
メモ的に / Vervain
 ザコの体当たり、弾ともに基本威力は2。
 ただし、ビッグアイの体当たりは威力10。

 アイテムはHP、武器共に、小は2回復、大は10回復。
No.364 - 2008/09/23(Tue) 01:20:19
ザコのメモ / Vervain
 前にザコの、何発っての書いたけど、ロックバスターをビッグアイに19発打ち込んでから武器チェンジして攻撃しても相手は倒せるわけで。

 「何を何発撃った」だけでなく、明らかに体力概念があるっぽいので、それを記述しておこうかな、と。

 何発ってのと、「ロックマンでは基本的に体力は28」ってのがあるから、値を割り出せるけど、ビッグアイだけちょっと特殊っぽい。


◇ジョー HP:28
 ロックバスター:3
 ローリングカッター:6
 ハイパーボム:28
 ファイヤーストーム:6
 サンダービーム:10

◇ピッケルマン HP:28
 ロックバスター:3
 ローリングカッター:3
 ハイパーボム:28
 ファイヤーストーム:28
 サンダービーム:6

◇スーパーカッター HP:28
 ロックバスター:6
 ローリングカッター:6
 ハイパーボム:28
 ファイヤーストーム:6
 サンダービーム:3

◇ビッグアイ HP:20
 ロックバスター:1
 ローリングカッター:1
 ハイパーボム:4
 ファイヤーストーム:1
 サンダービーム:4
 スーパーアーム:7


 スクリューとスージーはバスター複数発だけど、特殊武器で1発なので、割愛。
No.365 - 2008/09/23(Tue) 02:49:50
ver. 0.081 / Vervain
◇タイトル画面実装
 …ただし、ステージセレクトとか使ってないので問答無用でボンバーステージへ。
 どのボタンでも反応。ちょっとバグがあるので、ゲーム中で使うボタン以外で決定した方がいいっぽい。

◇アイテム実装
 置いてあるの以外。「6」で、頭上で敵をやっつけたことになり、アイテムが出るときは出る。通称「お弁当ボタン」。
 押しっぱなしにするとカオス。

◇シャッター実装
 歩く距離がブロック1個分短いけどほぼ完璧。

◇全エリア実装
 ボス部屋からは、1〜5キーのテレポで脱出することになるが。

◇くっつきスージー実装
 ボス部屋前の赤い行き来してるやつです。


 ボンバーの画像も渡したので、ジョーよりボス実装のが早そう…
No.366 - 2008/09/26(Fri) 18:07:30
バグと報告 / Vervain
 ジョー画像渡した。

◇ファイヤーストームの挙動がおかしい
 シールドが出ない、使用後メニュー開けない。
 どうやらタイトル導入期からのバグっぽい。
No.367 - 2008/09/27(Sat) 03:26:30
ボンバーステージ・ザコ攻撃力 / かに
◇カマドーマー
体当たり(接触):2

◇ボムボムボム
被弾:1
接触:1

◇スクリュードライバー
被弾:2
接触:1

◇ブラスター
被弾:2
接触:1

◇ジョー
被弾:2
接触:4

◇キラーボム
接触:3
爆風:3

◇ガビョール
接触:3

◇マンブー
被弾:2
接触:1

◇くっつきスージー
接触:4
No.368 - 2008/09/28(Sun) 01:41:57
ver. 0.082 / Vervain
◇タイトル画面のバグとり
 もうどれで押しても大丈夫です。

◇ぼんばーさん実装
 最終エリアで待ってます。
 一度会ってしまうとボス部屋のシャッター閉まったままなんで、ウィンドウ閉じてゲームを開きなおしで。倒した後、やられた場合も同様。

 実装レベルは7割くらい?
 特殊武器おとさないしね。

◇ボスの体力ゲージ実装
 ボスにやられても消えません。HPが増えていくときの効果音もまだ。
 オリジナルだとボスゲージ位置がろっくのすぐ横ですが、後の作品のようにろっくの反対側に出るようにしました。
 「E」はエネミーのEということで。
 7以降だとドクロだのWだのが敵のゲージ下にありますが、これ相手ほとんどライトナンバーズなんだよなぁ…
 なんかいいアイデアあったら伝えてください…

◇スクリュードライバーちょっと弱体化
 伸びてから撃つまでの時間が増えました。
 撃ったの避けてから近くで連打してれば無傷で倒せるかと。

◇ファイヤーストームのバグ除去
 シールドが出なくなり、一度撃つとメニュー開けなくなるバグを除去。


 スージーがボス級の攻撃力持ってたことに驚愕せざるを得ない。ww
No.369 - 2008/09/28(Sun) 01:49:39
カットステージ・ザコ攻撃力 / かに
カットステージ分追加ザコ。

◇ブンビーヘリ
接触(体当たり):3

◇スーパーカッター
接触(体当たり):4

◇ビッグアイ
接触(体当たり):10
No.370 - 2008/09/28(Sun) 02:21:48
ガッツステージ・ザ攻 / かに
ガッツステージ追加ザコ。

◇メットール
被弾:2
接触:1

◇ピッケルマン
被弾(ピッケル):2
接触:3

◆リフト
接触:0
落下:プライスレス
No.371 - 2008/09/28(Sun) 02:45:14
ザ攻・残り / かに
●エレキステージ

◇電撃トラップ
 接触:4
◇ウオッチャー
 被弾(電撃):3
 接触:4

●アイスステージ
◇クレイジーレイジー
 被弾:2
 接触(完全体):3
 接触(上部のみ):3
◇ぺぺ
 接触:4
◇フットホールダー
 被弾:2
 接触:3

●ファイヤーステージ
◇チャンキー
 接触:2
◇トラップ1(炎縦)
 接触:3
◇トラップ2(炎横・熱線?)
 接触:4
◇トラップ3(炎落下)
 接触:3
No.372 - 2008/09/29(Mon) 23:40:39
ふむ… / Vervain
 火の玉チャンキーは、上昇時と下降時、全く別のデータ扱いらしいんですが(現に上昇時当たり判定ない)、上昇時のはロックに当たったりするんだろうか…

 マグネットとか使ってうまいこと当たれないかね…

 まぁ、判定あって、たぶん同じなんだとは思うが…
No.373 - 2008/09/30(Tue) 11:47:53
『ろっくちゃん』開発現状スレッド02 / Vervain
 そろそろ新スレにすべきかな、と。
 20レスくらい付いたらにしますか…

 相変わらずヴ氏と自分以外も、レスしていいっぽい。
 たぶんね。

 以下、プログラミング現状整理。

【現状 実装済】
・効果音実装
(バスター、バスター命中、ジャンプ、着地、ティウン)
・ティウン実装
(ただし、ティウン弾の飛ぶ速度は適当)
・とりあえず、ステージ的な場所は実装(床実装)
・リフト実装
・はしご実装

・ろっくに左右移動実装(速度は適当)
・ろっくにジャンプ実装(高さは適当)
・ろっくにショット実装。ちゃんと撃てるのは3発まで
・ろっくに加速度実装(適当)
・ろっくにはしごのぼり実装

・アバウトに「敵」実装
・敵の「ろっくばすたーへの当たり判定」実装
・敵の攻撃判定実装(体当たり、弾)
・画面スクロール「横」、実装

・敵として「カマドーマー」実装
・敵として「ガビョール」実装

・特殊武器選択画面実装
・特殊武器として「サンダービーム」実装

【現状 実装中】
・ボス前シャッター実装中...
・ハイパーボム実装中(一見実装だが挙動に難あり)


【現状のバグ】
・ハイパーボムの挙動がおかしい
No.332 - 2008/08/26(Tue) 01:02:46
どっととか / Vervain
 以下、ろっくの基本ドットの完成状況。
 なお、ドットのアニメパターン数はFCと同等だが、画像サイズ、カラー数、書き込みの深さは『8』並。

 ○できてる ×まだ

○01:転送01(棒状)
○02:転送02(細長い玉葱型)
○03:転送03(円に近い玉葱型)
○04:転送04(ほぼ円)
○05:転送05(前屈み気味のろっく、顔見えず)
○06:通常立ち
○07:通常立ちまばたき
○08:通常立ち撃ち
○09:歩行開始
○10:歩行01
○11:歩行02
○12:歩行03
○13:歩行撃ち01
○14:歩行撃ち02
○15:歩行撃ち03
○16:ジャンプ
○17:ジャンプ撃ち
○18:はしご01
○19:はしご02
○20:はしご撃ち
○21:はしご上りきり
○22:ダメージ01
○23:ダメージ02
○24:ダメージ03
○25:ダメージ04

 結局ダメージは画像パターン増えたらしい。
 というか、ショックエフェクトをアニメ化した感じ。


 次はアイテム類? ティウン…いや、ゲージか…?

 どれもすぐにどうにかできそうですね。
 オリジナルではないし…

 ガビョールとカマドーマーはアニメ2枚だしすぐ用意できるからそれ行くのもありっぽいなぁ…

 特殊武器によるアニメの違いはどうするかね。

 ジャンプ中のみたいな感じに、まっすぐ手を伸ばすだけの投げ処理ならすぐできそうだけど…
No.335 - 2008/08/28(Thu) 01:20:15
マップ移動A / ヴタ
マップの上下移動を作成中…。

ボムの挙動に関しては調整が必要なものの
現状ではここまでしかできないので保留。

特殊武器絵についての意見は特にないからおまかせって感じだけど
アレンジ案があればそれもいいかもねw
No.336 - 2008/08/28(Thu) 01:54:37
現状報告 / Vervain
 結局、ザコに行ったとか。

 メガワールドから拾っただけですが。

◇カマドーマー01(しゃがみ)
◇カマドーマー02(とび)
◇ボムボムボム01(分離前)
◇ボムボムボム02(4つに分離後)
◇キラーボム
◇ガビョール01(光る)
◇ガビョール02(光ってない)
◇スクリュードライバー上01(引っ込む)
◇スクリュードライバー上02(ちょっと伸び)
◇スクリュードライバー上03(伸びきり回る)
◇スクリュードライバー上04(伸びきり)
◇スクリュードライバー下01
◇スクリュードライバー下02
◇スクリュードライバー下03
◇スクリュードライバー下04
No.337 - 2008/08/28(Thu) 23:25:05
バグ / Vervain
◇カマドーマーに停止状態がない

 報告済みだけど、一応メモ的に書いておこう。
 2人とも忘れていたらしい。

 画像用意してて気付いたとか。


 そういえば、『8』に近いドットだから、仮床を実装するわけなんだけど、ザコとかどうするかな…

 ちょっと実際の床から浮かせた方が良さそうな…
No.338 - 2008/08/29(Fri) 07:06:21
またワープですよ / ヴタ
マップ上下移動半分完成
切り替わりが一瞬で
実際のロックマンみたいにスクロールしない。

カマドーマに停止時間を追加


☆バ★グ☆
カマドーマが壁に当たって(?)消えることがある。
正確に言えば壁に当たって、遠くにワープするんだが…
特定の角度でぶつかることが条件か…?
No.339 - 2008/08/31(Sun) 03:23:26
ワープですよ!ワープ! / ヴタ
ワープ現象解決。
ジャンプ上昇中の処理が
縦移動→下からブロックにぶつかる処理→横移動→横からブロックにぶつかる処理
のところを
縦移動→横移動→下からブロックにぶつかる処理→横からブロックにぶつかる処理
になってた。
横からぶつかってるのに下からぶつかったことになって、下のブロックにぶつかったところを横からぶつかったことになってすっ飛んでた。

武器エネルギーの概念も実装してみた。
No.340 - 2008/09/01(Mon) 07:26:30
Re: 『ろっくちゃん』開発現状スレッド02 / ヴタ
カマドーマとガビョールの画像実装。
他、いろいろいじったけど
内部的な整理だけなのでココに書く事なし。

次はスーパーアームでも作ろうかと
No.341 - 2008/09/01(Mon) 15:21:29
とりあえず来た画像を / ヴタ
ノーマル弾とエレキ弾の画像実装。
No.342 - 2008/09/04(Thu) 03:47:35
武器を / ヴタ
スーパーアーム、アイス実装。

ノーマル弾の当たり判定にバグを発見したので修正。

順番的に次はカットか…
No.343 - 2008/09/05(Fri) 00:16:36
ふぅ / ヴタ
カット実装…
残りはファイヤー、マグネか…
No.344 - 2008/09/05(Fri) 02:10:24
残るはマグネ… / ヴタ
ファイヤー実装…
アイス以降ここまではすんなりいったが
マグネはどうなるやら…
No.345 - 2008/09/05(Fri) 03:11:14
早くご主人様帰ってこないかなぁ… / ヴタ
マグネ仮実装…
偶然にも原作にもある、ワープするバグが発生。
ただし、元よりひどいからある程度修正必要かも
No.346 - 2008/09/05(Fri) 16:35:35
現状整理 / Vervain
 えーとまず、特殊武器は微妙に違う点(ガッツのブロックの抱えかた、武器の射程など)があるものの全実装。
 画像が設定されたのは、「ろっくばすたー」と「さんだーびーむ」のみ。
 画像、効果音などのファイルは全て渡している、と。

 そういえば、ウィンドウサイズおよび表示サイズの実装もしましたね…

 ウィンドウは640x480で。
 ヴ氏には連絡入れて仕様変更して、画面サイズは512x480になってたりするけど。

 で、残りの部分ですが、右に集めようかな、と。メガマリみたいに。

 で、特殊武器ごとにイラストが変わる、という固有要素を考えております。
 …若干のカービィ臭…

 まぁ、企画的に、その方が面白いかなぁ、と。
 できれば上半分ろっくに使って、下半分ボスにしようかなぁ、とかも。これはやるかわかりませんが。
No.347 - 2008/09/07(Sun) 19:54:09
(No Subject) / ヴタ
ボンバーステージが通常足場と梯子部分ほぼ完成。
梯子画像実装。
カット弾、アイス弾画像実装。

バグ(?)
元のロックマンでは足が乗っていれば足場に乗っている判定のようだが
現状、自機の中心が乗っていないと、足場に乗れないように。
そのためか、入れない場所ができてくることが。
No.348 - 2008/09/08(Mon) 14:33:20
(No Subject) / ヴタ
ガビョールの当たり判定を縮んだときは
小さくなるように修正。

ファイヤー、ボム、マグネ画像実装。
特殊武器の効果音実装。

マグネを壁に当たったら途切れるように修正。

トゲを画像含めて実装。

他の床がまだ画像ないせいか
トゲがやたら凶悪に見えるっていう…w
No.349 - 2008/09/09(Tue) 15:40:20
17レス目 / Vervain
 ガビョールじゃなく、カマドーマーの話な気がする…


 マグネは50%透過処理ですかね…
 ファイヤーのシールドの方はなんか小さいのと大きいので微妙なずれがあるような…

 地味にサイドも実装してたり。
 爆発処理の画像とか作らないとな…
No.350 - 2008/09/10(Wed) 11:59:16
うーむ / Vervain
【実装したもの】
◇メニュー
◇ゲージ


【現状のバグ】
◇2つのブロックの上のガビョールが点滅しない

 移動距離で点滅設定してたので、狭いトコだとそうなるらしい…



 とりあえず、メガマリ風に変更ということで、ろっくのドットが事実上の全打ち直し。
【現状できたろっくの画像】
 ○できてる ×まだ

○01:転送01(棒状)
○02:転送02(細長い玉葱型)
○03:転送03(円に近い玉葱型)
○04:通常立ち
○05:通常立ちまばたき
○06:通常立ち撃ち
○07:通常立ち投げ(ボム、カットなど)
×08:歩行01
×09:歩行02
×10:歩行03
×11:歩行撃ち01
×12:歩行撃ち02
×13:歩行撃ち03
×14:ジャンプ
×15:ジャンプ撃ち
×16:ジャンプ投げ
×17:はしご01
×18:はしご02
○19:はしご撃ち
×20:はしご投げ
×21:はしご上りきり
○22:ダメージ

 二頭身は、楽なようなめどいような…
No.351 - 2008/09/11(Thu) 19:15:12
1発で倒せないザコの耐久 / Vervain
【ピッケルマン】
10発…ロックバスター、ローリングカッター
5発…サンダービーム
1発…ファイヤーストーム、ハイパーボム

【ビッグアイ】
20発…ロックバスター、ローリングカッター、ファイヤーストーム
5発…サンダービーム、ハイパーボム
3発…スーパーアーム

【スーパーカッター】
10発…サンダービーム
5発…ロックバスター、ローリングカッター、ファイヤーストーム
1発…ハイパーボム

【くっつきスージー】
5発…ロックバスター
1発…ローリングカッター、サンダービーム、ファイヤーストーム、ハイパーボム、スーパーアーム

【スクリュードライバー】
3発…ロックバスター
1発…ローリングカッター、サンダービーム、ファイヤーストーム、ハイパーボム

【ジョー】
10発…ロックバスター
5発…ローリングカッター、ファイヤーストーム
3発…サンダービーム
1発…ハイパーボム
No.352 - 2008/09/12(Fri) 01:55:00
モチベーションが上がらない / Vervain
 皆それぞれモチベ上げるおとっときな方法とかないもんかね…

 あるなら聞いてみたい…
No.306 - 2008/08/17(Sun) 18:04:17
Re: モチベーションが上がらない / ヴタ
主の命令。
No.307 - 2008/08/18(Mon) 02:28:35
ちょっとアレかなと自分でも思ったらしい / ヴタ
レスしにくそうなコメントでサーセンww

まぁ自己暗示とかいいよ…
ご主人様の場合とっくにやってそうな気もするが…
No.308 - 2008/08/18(Mon) 03:03:41
Re: モチベーションが上がらない / 凛祥
色々と話し合っているような雰囲気の中でこのスレを上げてしまっていいのかと小一時間(ry

とりあえずドン底まで下げきってしまってから上がってくるのが一番多いですかなぁと。
わざわざモチベを上げようとしないというか思わないというか…低いなら低いなりにもそもそ無理やり集中して頑張るとか…

まぁどうしても上げなきゃいけないときは気合で。
あと音楽を聴いて上げるとかですかねー。
No.333 - 2008/08/27(Wed) 19:43:08
Re: モチベーションが上がらない / Vervain
 作業妨害にならない程度のBGMはいいな、と最近思ったとか。

 同質効果のある曲として、ねこかんのロックマン曲が以外と仕事を捗らせてくれる不思議。(笑


 …なんかタイトルがこれに気付く予言みたいになってるなぁ…w
No.334 - 2008/08/28(Thu) 01:15:20
『ろっくちゃん』開発現状スレッド / Vervain
 チェック率の悪さを逆手にとってみよう、とヴ氏と話し合ったとかなんとか…

 ヴ氏と自分以外も、レスしていいっぽい。
 たぶんね。


 以下、只今Verがプログラムそのものを受け取って、把握しているプログラミング現状。

・タイトル画面、セレクトなどは無い
・画像の類はまだ表示させてない
(プログラムで表示させた円や四角で代用中)
・ウィンドウサイズはてきとー。
・表示画面はウィンドウサイズまんま。

・効果音実装
(バスター、バスター命中、ジャンプ、着地、ティウン)
・ティウン実装
(ただし、ティウン弾の飛ぶ速度は適当)
・とりあえず、ステージ的な場所は実装(床実装)
・リフト実装
・消える足場実装
・はしご実装

・ろっくに左右移動実装(速度は適当)
・ろっくにジャンプ実装(高さは適当)
・ろっくにショット実装。ちゃんと撃てるのは3発まで
・ろっくに加速度実装(適当)
・ろっくにはしごのぼり実装

・敵実装
・敵の「ろっくばすたーへの当たり判定」実装
・敵の攻撃判定実装(体当たり、弾)
・画面スクロール「横」、実装
・ボス前シャッター実装中...

 こんなかね?
No.309 - 2008/08/22(Fri) 02:52:12
ドットの完成状況 / Vervain
 以下、ろっくの基本ドットの完成状況。
 なお、ドットのアニメパターン数はFCと同等だが、画像サイズ、カラー数、書き込みの深さは『8』並。

 ○できてる ×まだ

○01:転送01(棒状)
○02:転送02(細長い玉葱型)
○03:転送03(円に近い玉葱型)
○04:転送04(ほぼ円)
○05:転送05(前屈み気味のろっく、顔見えず)
○06:通常立ち
○07:通常立ちまばたき
○08:通常立ち撃ち
○09:歩行開始
○10:歩行01
○11:歩行02
○12:歩行03
○13:歩行撃ち01
○14:歩行撃ち02
○15:歩行撃ち03
○16:ジャンプ
○17:ジャンプ撃ち
×18:ダメージ
×19:はしご01
×20:はしご02
×21:はしご撃ち
×22:はしご上りきり

 ダメージはコマが増える恐れあり。

 画面構成は480x480。
 ウィンドウそのものは480x640予定。

 1つのブロックのサイズは16x16のドット絵を拡大し、32x32として使う。
 画面には横に丁度15個のブロックが並ぶ計算。
 これは元と同じ。

 ろっくの画像も縦横比2倍に拡大して使用。
No.310 - 2008/08/22(Fri) 03:02:03
書き忘れと予定 / Vervain
 実装されているもの、に書き忘れてた。w

・体力ゲージ実装

 ただし、表示形式が変わる恐れあり。
 体力は原作に忠実に28。

 ゲージ飾りはどうするか…
 ドットが『8』並に書き込まれているが、ゲージが極端に異なるから『7』かロクロク辺り参考にするかな…


 『8』ドットに近いろっくなため、ブロックの上に判定のない画像が使われると思われる。
 まぁ、コレは画像的なかざりなので…

 特殊武器の実装は思いのほかめんどくさそうらしい。

 武器変更に伴うカラー変更は、プログラムで行うか、画像そのものを用意して変えるか悩ましいところ。
 画像のが楽だがプログラムのが軽い…

 とりあえず画像用意する予定…
 FC版『7』でも用意されてたくらいだし…
No.311 - 2008/08/22(Fri) 03:06:58
現状報告 下僕のターン / ヴタ
とりあえず上記に補足

・消える足場
消えてる時間、出現している時間が固定になっているため
実は未完成。
やろうと思えばできると思うので
時間がある時に修正予定。

・敵
現状、時間が経つと右端から敵が出てくるだけで
実際のロックマンのように画面に収まる位置に来ると出現、
画面外に出ると消える。を実装中。

・効果音
同時に二つの音が出せない、BGMもまだ。
BGMに関しては試してみる予定のサンプルプログラム有り。

・タイム
タイムを押している時の処理がところどころ微妙。
ボタンを押す、離すを感知するわけだけれども
両方とも感知しないとなると、
あるボタンを押した状態でタイムを押して
ボタンを離して、タイムを解除すると
押しっぱなしの判定に、などの解決法考え中。
No.312 - 2008/08/22(Fri) 03:29:33
ボスのデータ1 / Vervain
 メモ的に。
 各武器で与えるダメージデータと敵攻撃ダメージデータ。
 スーパーアームは無論岩投げ。

◇カットマン HP:28
 ロックバスター:3
 ローリングカッター:1
 スーパーアーム:14
 アイスクラッシャー:0
 ハイパーボム:2
 ファイヤーストーム:3
 サンダービーム:1
【攻撃】
・ローリングカッター:4
・体当たり:4

◇ガッツマン HP:28
 ロックバスター:2
 ローリングカッター:1
 スーパーアーム:1
 アイスクラッシャー:0
 ハイパーボム:10
 ファイヤーストーム:2
 サンダービーム:1
【攻撃】
・スーパーアーム:4
・体当たり:4

◇アイスマン HP:28
 ロックバスター:1
 ローリングカッター:2
 アイスクラッシャー:0
 ハイパーボム:4
 ファイヤーストーム:1
 サンダービーム:10
【攻撃】
・アイスクラッシャー:10
・体当たり:4

◇ボンバーマン HP:28
 ロックバスター:2
 ローリングカッター:2
 アイスクラッシャー:0
 ハイパーボム:1
 ファイヤーストーム:4
 サンダービーム:2
【攻撃】
・ハイパーボム:4
・体当たり:4

◇ファイヤーマン HP:28
 ロックバスター:2
 ローリングカッター:2
 アイスクラッシャー:4
 ハイパーボム:1
 ファイヤーストーム:1
 サンダービーム:1
【攻撃】
・ファイヤーストーム:4
・体当たり:4

◇エレキマン HP:28
 ロックバスター:1
 ローリングカッター:10
 スーパーアーム:4
 アイスクラッシャー:0
 ハイパーボム:2
 ファイヤーストーム:1
 サンダービーム:1
【攻撃】
・サンダービーム:10
・体当たり:4
No.313 - 2008/08/22(Fri) 03:32:28
現状報告 下僕のターン / ヴタ
・特殊武器、武器変更
ノーマル弾は足場等障害物貫通、まっすぐにしか飛ばない
ってのがすごーく楽なのが身にしみるw

それぞれの武器がそれぞれの敵、物に対しての効果を
一度データベース化しないといけないかも。

カットの軌道、ファイヤーの軌道も考えないと。
どっちも本に似たようなのがあったからできるとは思うが…

変更時のウィンドウを作り中

1ステージ作れたら、一度公開したいかな…?
最初はボンバーステージ予定です。
No.314 - 2008/08/22(Fri) 03:37:59
ボスのデータ2 / Vervain
◇イエローデビル HP:28
※食らうたびに当たり判定が消える
 ロックバスター:2
 ローリングカッター:2
 アイスクラッシャー:0
 ハイパーボム:0(つか当てられない)
 ファイヤーストーム:2
 サンダービーム:4
【攻撃】
・肉片:4
・目からビーム:4
・合体後体当たり:0(判定なし。背景扱い)

◇コピーロボット HP:28
 ロックバスター:1
 ローリングカッター:1
 アイスクラッシャー:0
 ハイパーボム:2
 ファイヤーストーム:2
 サンダービーム:2
【攻撃】
・ロックバスター:4
・ローリングカッター:4
・アイスクラッシャー:4
・ハイパーボム:4
・ファイヤーストーム:4
・サンダービーム:4
・体当たり:4

◇CWU-01P HP:28
※無敵処理なし。しかしカットなどの多段ヒットはしない。
 よって、厳密に言えば、バスターやファイヤーの連続攻撃は受けるがカット貫通への無敵処理は一応ある?
(総合HP28が、1体倒されるごとに4削られる)
 ロックバスター:3
 ローリングカッター:3
 スーパーアーム:28
 アイスクラッシャー:0
 ハイパーボム:10
 ファイヤーストーム:3
 サンダービーム:6
【攻撃】
・泡:4
・体当たり:4

◇ワイリーマシン(第一形態) HP:28
※無敵処理なし。カットは多段ヒットする
 ロックバスター:1
 ローリングカッター:1
 アイスクラッシャー:1
 ファイヤーストーム:4
 サンダービーム:1
【攻撃】
・弾:4
・体当たり:4

◇ワイリーマシン(第二形態) HP:28
※無敵処理なし。カットは多段ヒットする
 ロックバスター:1
 ローリングカッター:1
 アイスクラッシャー:0
 ファイヤーストーム:1
 サンダービーム:1
【攻撃】
・弾:4
・体当たり:4

 ボンバーから実装予定。
No.315 - 2008/08/22(Fri) 03:46:43
んー / Vervain
 ボンバーのマップは、方眼紙仕様の簡単な絵でもヴ氏にメールで送るかな…

 武器軌道も同じく。


 手伝って欲しいこととしては、

◇マップチップ作成(1ブロック16x16で)
◇マップ背景画作成(240x240かな?)
(原作に忠実ではなく、それっぽいものを。
 ボンバーなら丸いアレがある絵、
 ガッツなら山岳地帯的なのをふつーに。
 横ループはしたほうがいいかも)
◇ザコのデータとり

 か。

 最後のザコのデータとりが現状一番無難かと。

 こいつはバスターで何発で倒せて、何が有効で何が効かない、的な。
No.316 - 2008/08/22(Fri) 04:05:28
現在確認されているバグのたぐい / Vervain
◇リフト
 リフトに乗っている間、空中に居続けることとなり落下での速度が増し続けるのだが(原作もそうで、ガッツリフトで異様に早く落ちるのはそのため)、加速度がかなり増した状態で床に落ちるとめり込み、壁にぶつかった判定を繰り返し、ガケまで吹っ飛び、ガケから落ちて死ぬ、を一瞬で行う。

 しかし、『1』ではリフト下はきまってガケかトゲなので仕様として放置する予定。


◇はしご
 はしご最上部にギリギリ届かないジャンプが、とどくことになり、上に乗れてしまう。

 判定の関係で、分かりやすく言えばブロック1個分のの高さの半分くらいの長さが、はしごの最上部から低いくらいだと乗る状態?

 さほど影響もないのでとりあえず放置か。
No.317 - 2008/08/22(Fri) 04:11:50
もっとバグっぽいのがあったわ / Vervain
 「押しっぱなしで連打処理になる」だ。

 キーボード割り当てなので、z押しっぱなして、「zzzzzz」と出るのと同じ原理で、キーボードそのものが押しっぱで連続入力処理とかになってそうな気もするけど…

 コレはどうしたものか…
 FC版『7』とかはどうしてたんだろ…

 「一定速度以上の連打は押しっぱなしとして処理」とかなのか…
 それともなんか方法論的なものがあるのか…
No.318 - 2008/08/22(Fri) 23:53:37
特殊武器開発中 / ヴタ
武器変更実装。ただし絵もエネルギーの概念もまだなし。

ボムがだいたいできた。
若干飛びすぎ感があるものの
どの道調整が必要なので後回しに。

爆発もダメージ判定のある円が一定時間広がるだけ。
No.319 - 2008/08/23(Sat) 20:49:57
報告? / Vervain
 とりあえず、ヴ氏に渡された現状を起動したら「押しっぱなしで連打処理になる」は消えていた。

 最近は特殊武器の軌道データやらを整理中。
 つっても、前に調べたものをヴ氏に報告してるだけですが。

 エレキのサンダービーム前方がものっそ厄介らしい。
 あれ、うねって飛んでるんですよ?
No.320 - 2008/08/24(Sun) 01:19:46
エレキ弾開発中 / ヴタ
/\/みたいなのが飛んでるとして
実際にはこれを太くした当たり判定になるんだけども
画面に平行な四角の当たり判定のやり方しか知らないから
微分だか積分だかであったような感じに平行四辺形を複数の長方形化して当たり判定を出すことに。
さっきまで、斜めの線の始点と終点を設定して、その線分の方程式を出して…みたいなことやってたw
No.321 - 2008/08/24(Sun) 01:51:00
新ばぐ / Vervain
◇ろっくばすたーが1発しか撃てない。
 サンダービーム仮実装verから。

 なんでだろ。原因不明。
No.322 - 2008/08/24(Sun) 03:19:40
Re: 『ろっくちゃん』開発現状スレッド / ヴタ
間違えて消しちゃいけないbreak消してたせいで
同時に3発ロックバスター撃ってた。
で、3発重なって1発に見えていたと。

時々エレキ弾の\/\/がなぜか\ \ と表示されたりする。
原因、条件不明。
No.324 - 2008/08/24(Sun) 04:10:40
えれきに関係してそうなばぐ / Vervain
◇ろっくばすたー発射に関係なくショット音
 たぶんボタン押すたびに鳴ってる。

 ショットも3発までだけど、なんか撃てたり撃てなかったり挙動おかしい。

 サンダービームもそうなんで、\/\/がなぜか\ \ になったりするのもこの辺に原因あるんじゃないかと思ってみたり…



 あ、あと

◇ハイパーボムが5発投げられる

 ってのもあるけど、コレはデバッグの関係の仕様な気がする…

 ボムも投げるのに関係なく効果音するな…そういや…
No.325 - 2008/08/24(Sun) 04:29:13
バグ修正とエレキびーむ / ヴタ
他の弾とエレキビームは画面内での位置を計算する方法が違うわけで
それをいじった時に間違えて、弾のステータス更新前に位置計算してたのが原因だった。

発射された瞬間、画面外に弾がある判定になって
表示される前に弾が消える。そんな感じ。


エレキビームに当たり判定をつけた。
当たり判定がだいぶ小さいかと思ったが、体感的にはいい感じ
No.326 - 2008/08/24(Sun) 17:46:28
エレキビーム完成 敵出現法改定 / ヴタ
エレキの上下の弾も付けて完成。

敵を倒した後、敵出現位置を画面の外に出し
また、敵出現位置を画面の中に入れると
敵が復活するように変えた。
No.327 - 2008/08/24(Sun) 23:12:01
武器消費エネルギー / Vervain
 1発につき、

ローリングカッター:1
スーパーアーム:2
アイスクラッシャー:1
ハイパーボム:2
ファイヤーストーム:1
サンダービーム:1
マグネットビーム:2

 消費。
 もちろん武器エネルギーも体力同様フルで28。

 初代はどれも燃費いいなぁ…

 マグネットは床の長さに関わらず消費は一定。
 また、どんなに長く出しても床の表示秒数は3秒。
(離した時点で発生、以後3秒)
No.328 - 2008/08/25(Mon) 01:56:54
『カマドーマー』実装 / Vervain
 カマドーマーって、ボンバーステージ序盤に出てくる跳ねるネジです。
 農地の害虫対策ロボらしいんですが、かえって農地をめちゃめちゃにするらしい。w

 とりあえず、低いジャンプでもピーク時下くぐれるので微調整が必要かな…
 まぁ、実サイズ導入したら全部せにゃならんので今はいいか…

 跳ね方はそれっぽい感じ。

 ただ、

◇はしごの上にカマドーマーが乗れ、画面外へ跳んで消える

 コレはなんとかした方がいい気がする。
 本来カマドーマーははしごに乗れず、はしごに捕まったろっくに襲い掛かる場所があるくらいだし…

 あとは、

◇ボムの挙動が安定してない

 ことくらいか。
 ボムの爆発早かったり遅かったり、爆発長かったりそうでもなかったり…

 まぁ、前のと変更後が残ったりとかその辺だと思うけど…

 エレキは完璧っぽいですね。
No.329 - 2008/08/25(Mon) 04:13:25
地味な / Vervain
◇壁よりライフゲージが下

 壁でライフゲージが隠れます。w
No.330 - 2008/08/25(Mon) 05:35:43
少し修正 / ヴタ
はしごに乗れなくした、
ライフゲージとティウンティウンを壁より上に。

ボムの挙動はどうなんだろ…
前も動く足場の時に早くなったり遅くなったり…
No.331 - 2008/08/25(Mon) 16:10:29
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