[ リストに戻る ]
No.453へ返信

all 掲示板ゲーム【たけきのロワイヤル】 - ひわみ - 2007/12/03(Mon) 23:35:33 [No.448]
たけきのロワイヤル タイトル画像 - 月光ほろほろ - 2008/01/12(Sat) 13:21:04 [No.508]
判定開始しますー。 - ひわみ - 2008/01/11(Fri) 23:05:30 [No.507]
11日夜に判定予定ですー - ひわみ - 2008/01/11(Fri) 12:59:21 [No.505]
参加!(おそい - モモ - 2008/01/10(Thu) 23:54:52 [No.504]
えんとり - たけきのこ - 2008/01/09(Wed) 21:25:25 [No.499]
エントリー - りあらりん - 2008/01/05(Sat) 21:08:00 [No.497]
他国でもエントリーOK? - ジンジャー@元たけきの藩国民 - 2007/12/31(Mon) 16:36:28 [No.492]
もちろんOKです - ひわみ - 2007/12/31(Mon) 18:31:15 [No.493]
エントリー - 志水高末 - 2007/12/30(Sun) 00:44:17 [No.491]
エントリー - 月光ほろほろ - 2007/12/29(Sat) 02:42:51 [No.489]
エントリー - 大須 風太郎 - 2007/12/25(Tue) 00:37:28 [No.483]
【たけきのロワイヤル】エントリー - ていわい - 2007/12/23(Sun) 23:17:33 [No.480]
【たけきのロワイヤル】エントリー - でいだらのっぽ - 2007/12/13(Thu) 22:51:40 [No.468]
たけきのロワイヤル詳細ルール - ひわみ - 2007/12/04(Tue) 22:43:22 [No.453]


たけきのロワイヤル詳細ルール (No.448 への返信) - ひわみ

こちらでは、たけきのロワイヤルのルールの説明を行います。

○基本ルール
まず、ゲーム開始時に行動順番を決めます。
行動順番が回ってきた場合には、
遭遇判定→先制判定→戦闘判定
の順番で判定があります。

・行動順番
参加者はランダムで行動順番を決めます。
この順番は、ラストの参加者まで回ってきたら今度は逆に行動をすることになります。
つまり、1、2、3、4の参加者がいた場合、1→2→3→4→4→3→2→1→1→2……となります。

・遭遇判定
行動順番が回ってきたら、他の参加者と出会うか判定を行います。
これは、通常80%で出会うことになります。
誰と出会うかはランダムで決定します。
出会わなかった場合はそのまま次の参加者に順番が回ります。

・先制判定
他の参加者と遭遇した場合にはどちらが先に相手を発見したか判定を行います。
これは、通常60%で行動していた参加者が先制することになります。
つまり、若干ですが行動していた側が有利になっています。
その判定に失敗した場合遭遇されたほうが先制となります。

・戦闘判定
先制した側から、戦闘判定を行います。
これは通常50%で攻撃が成功します。
成功した場合は、相手はゲームから除外されます。
失敗した場合は、逆に後攻側からの攻撃が行われます。
これも通常50%で判定され、成功した場合は相手はゲームから除外されます。
後攻側も失敗したときには、お互い除外されず次の参加者に順番が回ります。

○アイテム
参加者は以下のアイテムの中から一つを選んでいただきます。
このゲームでは、参加者の能力による差は無いのでこのアイテムの選択は重要だと思います。
ちなみに、アイテムの名称は変更してもかまいません。
1の剣ならば、刀、釘バット、拳、などはもちろんOKです。
さらに、説明さえつけば「普通違うだろう?」というものにしてもOKです。
たとえば、1のアイテムでも、拳銃(理由:弾が少ないので命中率の高い近接状態でしか使わない)、薬品(理由:相手に投げつける)、鎧(理由:サイズが違うので殴るしかない)など、こんな感じで無理やりにでも説明できれば問題ありません。
もちろん名前や形状が変わっても効果は変わりません。
1のアイテムであれば、剣だろうが釘バットだろうがエクスカリバーだろうが高速振動剣だろうがハリセンだろうがすべて同じ効果です。

1:剣(近接武器):攻撃判定に+30%
通常50%の攻撃判定が80%になるという超攻撃的アイテム。
殴れる状況になれば凶悪だが、先手を取られたりして殴れない状況だと無意味。

2:銃(射撃武器):先制時、戦闘判定前に40%の確立で敵を撃破
先制判定で成功するか相手が先制判定で失敗した場合、通常の戦闘判定の前に敵を攻撃できるというアイテム。
成功率もなかなか高いうえ、失敗してもその後通常の攻撃判定を行えます。
ただし相手に先手を取られたら使えないため、奇襲用アイテムは天敵と言えるかも。

3:鎧(防具):相手の戦闘判定などに−10%
戦闘判定はもちろん、相手からの射撃武器や罠の判定にも−10%の修正を与える防御アイテム。
効果は10%と地味だが、確実に役に立つアイテム。
ただ、近接武器持ちの攻撃には80%が70%になるだけなので、焼け石に水かも。

4:忍び装束(奇襲用アイテム):先制判定に20%の修正
自分の行動時には先制判定が80%に、相手の行動時には相手の先制判定が40%になります。
先に相手を攻撃できるのはかなり有利ですが、戦闘判定は通常50%なのであっさり回避されて反撃喰らう可能性もあります。

5:トラップセット(罠):自分の行動時に敵に遭遇した場合、30%の確立で敵を撃破
このアイテムの判定は、先制判定をする前に行うため成功すれば出会った瞬間に相手を撃破できます。
ただ、成功率は30%とあまり高くなくさらに防具を持った相手には20%になってしまうのが難点。
あと、相手の遭遇判定で出会った場合にはこのアイテムの効果は発揮しません。

6:ダンボール(隠密用アイテム):遭遇判定が80%ではなく40%で判定
遭遇判定の確立が半分になることで、戦闘を避け長く生き残ろうというアイテムです。
ただ、他の参加者の行動時に遭遇される可能性は同じなので、参加者が減ってくるとアイテムの意味が薄れていきます。
ちなみに、最後の2人になった場合は不利になるだけなので、自動的にこのアイテムの効果は無効になります。


[No.453] 2007/12/04(Tue) 22:43:22

Name
E-Mail
URL
Subject
Color
Cookie / Pass

- HOME - お知らせ(3/8) - 新着記事 - 記事検索 - 携帯用URL - フィード - ヘルプ - 環境設定 -

Rocket Board Type-T (Free) Rocket BBS