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No.139に関するツリー

   たけきの藩独自編成案とか - 二郎真君 - 2007/05/12(Sat) 12:16:49 [No.139]
対黒方面(地上)編成案みたいなもん - 二郎真君 - 2007/06/14(Thu) 23:59:53 [No.315]
広島拳法家部隊の戦法(けっこう本気) - 二郎真君 - 2007/06/06(Wed) 20:45:28 [No.257]
レムーリア戦闘の特徴と陣形 (暇つぶし)   - 二郎真君 - 2007/06/05(Tue) 21:53:38 [No.254]
Re: たけきの藩独自編成案とか - ひわみ - 2007/05/14(Mon) 22:45:49 [No.152]
古典的な愚案ですが…。 - 武図書こと竹戸 初 - 2007/05/13(Sun) 00:15:10 [No.144]
拳法家、アンタ燃料飲みすぎ!! - 二郎真君 - 2007/05/12(Sat) 12:17:47 [No.140]



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たけきの藩独自編成案とか (親記事) - 二郎真君

参謀府に持ち込むのはちょっと・・・でも色々案はあるんだ!
という人、ここに意見だしまくろう!


[No.139] 2007/05/12(Sat) 12:16:49
拳法家、アンタ燃料飲みすぎ!! (No.139への返信 / 1階層) - 二郎真君

【対アラダOK部隊】
,2600496,,たけきのこ,,77750,東国人+サイボーグ+剣士+騎士+吏族(職業4),2,3,6,-3,-1,-1,2,-1,-1
,2600502,,化野‘IMAP’忌々,,48800,東国人+サイボーグ+剣士+騎士+吏族(職業4),2,3,6,-3,-1,-1,2,-1,-1
,2600504,,大須 風太郎,,23700,東国人+サイボーグ+剣士+騎士+吏族(職業4),2,3,6,-3,-1,-1,2,-1,-1

,2600503,,コダマゆみ,,22500,東国人+剣士+サイボーグ+拳法家,3,4,2,-1,2,-2,3,-2,-1
,2600505,,梅本,,9500,東国人+サイボーグ+剣士+拳法家+吏族(職業4),2,3,2,-1,2,-1,3,-1,-1
,2600510,,こんこ,,21500,東国人+剣士+サイボーグ+拳法家+護民官(職業4),3,4,2,-1,2,-1,3,-1,-1
,2600511,,ていわい,,7600,東国人+剣士+サイボーグ+拳法家+法官(職業4),2,3,2,-1,2,-1,3,1,-1
,2600514,,りあらりん,,0,東国人+剣士+サイボーグ+拳法家,3,4,2,-1,2,-2,3,-2,-1
,2600515,,竹戸 初,,6800,東国人+剣士+サイボーグ+拳法家,3,4,2,-1,2,-2,3,-2,-1
,2600698,,寿々乃,,0,東国人+剣士+サイボーグ+拳法家,3,4,2,-1,2,-2,3,-2,-1

,2600497,,志水高末,,72050,東国人+忍者+理力使い+世界忍者+参謀(職業4),-2,-3,-1,0,2,3,5,3,-1
,2600500,,月光ほろほろ,,51500,東国人+忍者+理力使い+世界忍者,-2,-2,0,0,2,2,5,0,-1
,2600507,,砂神時雨,,61500,東国人+忍者+理力使い+世界忍者,-2,-2,0,0,2,2,5,0,-1
,2600508,,忍潮井レイライン,,38300,東国人+忍者+理力使い+世界忍者,-2,-2,0,0,2,2,5,0,-1
,2600509,,モモ,,70000,東国人+忍者+理力使い+世界忍者+参謀(職業4),-2,-3,-1,0,2,3,5,3,-1

,2600499,,ひわみ,,45800,東国人+犬妖精+ドラッガー+ドラッグマジシャン+吏族(職業4),-1,-1,-3,2,0,3,12,0,-1


【低根源力】
,2600498,,二郎真君,,25000,東国人+犬妖精+ドラッガー+ドラッグマジシャン+吏族(職業4),-1,-1,-3,2,0,3,12,0,-1
,2600501,,TAKA,,27000,東国人+犬妖精+ドラッガー+ドラッグマジシャン+法官(職業4),-1,-1,-3,3,0,3,7,2,0
,2600506,,ジンジャー,,25500,東国人+犬妖精+ドラッガー+ドラッグマジシャン+吏族(職業4),-1,-1,-3,3,0,3,7,0,0
,2600513,,霞月,,19000,東国人+犬妖精+ドラッガー+ドラッグマジシャン+護民官(職業4),0,0,-3,2,0,3,7,0,-1

,2600512,,ボロマール,,18000,東国人+忍者+理力使い+世界忍者,-2,-2,0,0,2,2,5,0,-1



○職別考察
大きく分けると、【接近・防御部隊】(騎士、拳法家)と【詠唱・夜間部隊】(忍者)で編成できる。
ドラマジは75%以下に抑えて詠唱・夜間部隊に入れるか、コパイとして放出するしかない。

1:騎士・・・高防御ユニット。接近戦も強いが本隊に付いて防御に徹するのも良い。紙装甲のトモエ防御にいいね。 
2:拳法家・・・高接近戦力、高AR、高燃料消費の三拍子。高いARで敵後方に回る作戦も良い。移動2消費しても騎士と同時攻撃できそう。または緊急助っ人部隊として放置。
3:忍者・・・夜間以外役たたん。忍者3:ドラマジ1 の割合で編成すれば、優秀な偵察部隊。参謀と法官で詠唱戦力アップ。
4:ドラマジ・・・高感覚をいかしてコパイか偵察員。


○現実的編成可能部隊例
1:騎士+拳法家 >接近部隊・・・戦闘用 他藩部隊との連携OK。単独OK。攻めと守りがバランスいい。本隊の防御役も良い。
2:騎士 >防御部隊・・・防御用 他藩部隊との連携OK。単独薦めない。本隊の防御役が良い。
3:拳法家 >AR12部隊・・・戦闘用 他藩部隊との連携OK。単独OK。予備戦力としてあれば便利。ピケに乗った青森みたいに緊急用としておいとくのはどうだろ。
4:忍者+ドラマジ >特殊部隊・・・偵察用 他藩詠唱部隊と連携OK。単独OK。高感覚なので偵察にむく。忍者を75%以上にすれば詠唱、夜間OKで便利。
5:忍者 >偵察部隊・・・夜間用 他藩詠唱部隊と連携OK。単独OK。使いづらい。優秀な作戦次第。
6:コパイ >他藩からパイロット借りるか、他藩へコパイを貸し出す。


○派兵
最大の問題は藩財政を鑑みて「どれだけ戦力を出すか。またはどれだけ出せるか。」だ。

・帝國連合軍への派遣時のお勧めは拳法家部隊。
燃料消費量多いけど、低根源力者が多いので稼ぐべし。将来他のアイドレス着たい人もいるだろうし。
拳法家 接近:9(燃料3) 防御:4(燃料1)   
*10人で+6(接近15防御10) 7人で+5(接近14防御9)
10人だと燃料40(白兵1回、防御1回)  7人だと燃料28。ただし10人時より評価−1。
毎ターン燃料20ぐらい生産されることから拳法家10人だけなら許容範囲かも。


・たけきの藩単独編成時
主力10人(接近燃料+20 防御燃料+20):騎士:接近14:防御14
遊撃7人 (接近燃料+21 防御燃料+7):拳法家:接近14:防御9
偵察4人 (詠唱燃料+3 夜間だと燃料+6):忍者+ドラマジ:感覚12

計燃料77
藩燃料87

*いかにして接近戦に持ち込めるかが最大の問題点。
*接近戦に持ち込めなかった場合用にトモエ欲しい。
*または接近に持ち込む陽動に射撃ユニットほしい。


[No.140] 2007/05/12(Sat) 12:17:47
古典的な愚案ですが…。 (No.139への返信 / 1階層) - 武図書こと竹戸 初

 サイボーグで宇宙空間で行動できる特性を活かして、蟷螂の斧を振りかざしてみようと思います。

 テラの上空、宇宙空間に漂うスペースデブリに紛れて、敵艦隊を待ちます。場合によっては、廃棄されている衛星なり隕石の陰に隠れて、敵艦隊の進路に待ち伏せます。
 ……事前に、測量とか地図作成をしておかなかったのが悔やまれます。PC設定の【旅を愛好する】が、幾許か役立てばいいのですが。

 敵艦隊が減速の為に逆噴射を始める、乃至は変針などで減速する等の機を捉え、スペースデブリの中に点在する危険物(廃棄された宇宙船の機関部、推進剤、ある程度の大きさの隕石など)を、全力で蹴る、投げる等の火薬やロケットの類を使わない探知され難いと思われる手段を用い、敵艦や敵偵察機めがけて投擲します。
 投手は、直後に反動を利用して離脱します。

 もし時間的な余裕があるのであれば、大小のデブリをワイヤーなどで連結し、敵艦隊と偵察機に対して、デブリと連結したワイヤーを結びつけた矢を、たけきの産の竹でこしらえた合成弓から発射します。ミサイルや銃火器は、熱量が探知される可能性を考慮して避けます。
 重力のない(引力に捕まる事もない)宇宙空間ですから、矢の推進力でもかなりのスペースデブリを牽引できるかと。仮にこれを砲撃しても、一瞬で消滅(そうなる可能盛大ですが)させない限り、砕け散った破片が尚も危険な散弾となって敵艦隊と偵察機に降り注ぎます。
 
 宇宙塵やスペースデブリは非常に微細ながら、運動エネルギーがそのまま伝わる為、命中すれば大変に危険とか。
 仮にシールドや船体構造に阻まれたとしても、敵の注意を些かでもそらす事ができれば。嫌がらせ、上手くいけば目潰し程度、もしくは回避を強いるぐらいの役に立てば…。

 尚、投手は離脱の時に方向転換で最小限のロケット噴射などを行う他は、全て宇宙遊泳で。極力、隠密裏に行動を。


[No.144] 2007/05/13(Sun) 00:15:10
Re: たけきの藩独自編成案とか (No.139への返信 / 1階層) - ひわみ

拳法家ですけど、以前どこかでやったI=Dにくっつくとかはどうかな?
接近戦をする(もしくは可能性のある)I=D部隊にくっついておけば少なくとも素で戦闘に入るよりも有利だと思う。
もちろん、聯合とかでI=Dもちのところの協力が不可欠だけど。

騎士も同じように……っ思ったけど、馬も一緒と考えるとI=Dにしがみつくのは難しいかもね。
宇宙に行ったら宇宙戦艦にしがみつくのは良いかもw

で、犬士ですが、明確な使い方が無い時はとりあえず拳法家着せて16名送り込んだほうが良いかなと。
食料で8なら全部の戦闘で使ってもうちの食料収入ならさほど痛くないですし。
ちなみに、戦力が明らかに足りない時以外は予備戦力として、戦闘に投入することは考えないでおいたほうが良いかな。
基本的に、負傷者が出た時の救出とか、整備や医療班が前線に出なきゃいけない時の護衛、など。
あとは、二郎さんが言ってた、「ピケに乗った青森みたいに緊急用としておいとく」という使い方も同時に出来ますし。
PLのいる拳法家を最初から予備戦力にするのもちょっと、気が引けますし、その点犬士なら遠慮することなく待機させられますw

というわけで、自分としては
1、拳法家はI=D部隊にしがみつかせてもらう。
2、特に使い道が無かったら犬士は拳法家を着せて予備戦力として投入。


[No.152] 2007/05/14(Mon) 22:45:49
レムーリア戦闘の特徴と陣形 (暇つぶし)   (No.139への返信 / 1階層) - 二郎真君

私見なので間違いあれば言ってね。
大丈夫だろうけど鵜呑みも駄目よ。こういう考えもあるってだけなので。
下の文で何がいいたいか先にいっておくと「射撃ユニットに勝てない騎士と拳法家は宇宙や広島では活躍できない」という事。よっぽどうまい作戦ないとね。
レムーリア目指そう。

/*/

・陣形とは
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%99%A3%E5%BD%A2
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』


・白兵戦闘での合戦

レムーリアの敵(集団戦闘 緑オーマ)との戦いははいわゆる古代戦闘であった。合戦とでも言えましょう。
銃器が使えぬ以上接敵しての戦闘が主になる。(例外は魔法と弓)
このために敵軍の「面」と自軍の「面」が「どのような兵」で接しているか、どれだけの面で接しているか次第で戦闘の有利不利が生じる。



「白兵戦闘兵の接敵」
白兵戦闘兵はすぐ目の前にしか攻撃できない。なので白兵戦闘系軍は敵軍との「接敵」域が即戦闘力となる。
自軍の接敵域が敵軍より広いと戦力優位となる。
接敵していない=目の前に敵がいないと戦闘に加われないので死兵となるからだ。
なので合戦では地形や敵味方の相対戦力、進軍速度などを参考にしてもっとも有利な陣形を組まねばいくら戦力があっても戦闘に活用できない。
さらに行軍速度の速い部隊、遅い部隊を使用して陣を変形させて有利な「接敵」をなす陣へ移行するのも合戦に勝つ秘訣。
(包囲陣に対しては一点突破の陣 鋒矢(ほうし)や偃月(えんげつ) 、魚鱗(ぎょりん)を組むとか)

白兵戦闘で有利な陣形を組めれば戦力の底上げが可能となる。うまい陣形をくめれば作戦で高評価を出せるかもしれないということだ。

*白兵戦闘兵と射撃兵との違い。
なお射撃兵、理力使い、弓兵は敵と接していなくても攻撃できる上に広範囲攻撃もできる。
さらに戦車や宇宙船・戦艦などは長距離砲を持つ。白兵戦闘兵は接敵するまえに撃たれて死ぬか射線に阻まれ動けない。たけきの藩の騎士や拳法家が宇宙や広島で活躍できない理由がここ。
接敵方法を考える(後ろから回り込む、煙幕で隠れつつ移動、射撃系で敵を抑えて白兵系が移動、等)か、レムーリア特化に育てなおす(サイボーグを他に差し替える)かしないといけない。


「高機動兵」
先制攻撃は非常に有効な戦法である。
白兵戦闘兵は己の目の前にしか攻撃できないのでいきなり現れた敵へ反応することは難しい。つまり奇襲、強襲に弱い。ゆえに突撃して敵が反撃するまえに去れば反撃は喰らわない。または反撃されるまえに倒せる可能性もある。
敵より高速度を持ち、先に攻撃を加えることはあらゆる点で有利である。(だが止まると標的になる)
さらに機動力が敵より優れれば先に有利な陣形にも変化できる。
馬に乗った騎士(チャージ)や高AR兵(拳法家とか)などがこれらにあてはまるだろう。


「進軍阻止兵」
敵部隊の進軍を阻止し、敵に有利な陣形を組ませない。純粋な防壁、自然バリケードなど利用。
防御特化部隊や工兵部隊、おとり部隊で可能。戦闘力のない部隊の有効利用。
これは敵より有利な陣形を組むことが目的。または時間稼ぎ。
敵より戦力が高い場合は必要ない。


「詠唱戦兵・弓兵」
接敵していなくても戦闘可能。味方にいれば頼もしいが敵にいたら邪魔。
敵詠唱戦兵・弓兵の処理方法はいろいろある。
素直に同兵で倒す。
詠唱戦力が足りない場合は詠唱戦を目くらましにしてその後白兵戦にもちこむ。
または突進力のある騎士や高AR兵で、詠唱・射撃されるまえに攻撃。
ただし通常兵しかいないなら逃げよう。

味方にいた場合、対空と対突撃用に温存したほうがいいかも。
自然物を攻撃して敵突撃阻止など多様な作戦が考えれる。


「偵察兵」
接敵したら死んでしまう。
偵察後、報告に戻らねば偵察の意味はないので本隊との連絡員を含めるべし(入院患者や瞑想通信)


「後衛兵」
医者やオペレーター。
すぐ治療できるよう医者は常に前線に配置。
オペレーターも前線にいないといけない。


「特殊編成部隊」
夜間行動可能アイドレス3:強力白兵アイドレス1     夜間白兵部隊
夜間行動可能アイドレス3:高感覚アイドレス1      夜間偵察部隊
理力使い系アイドレス3:法官、参謀、高知識アイドレス1 詠唱特化部隊 

全国の高い評価値をもつアイドレスはチェックしたほうが良い。
なぜなら高い評価値なのにそれを生かす技能がないアイドレスも結構あるから。
その評価値が活躍できる技能部隊へ編成したりすれば全体の底上げにつながる。
複合能力(夜間偵察や夜間白兵)は編成に時間かかるし極地戦用なのでやらないで良い。


・前回のサターンさん復活作戦での合戦

1:敵幻獣の包囲陣
敵幻獣はアイドレス軍を包囲しようとしていた。
もし包囲されるとアイドレス軍は小円陣となり、円中心の兵は敵と接していないので戦闘できなくなる。(アイドレス軍の戦力評価が低下するだろう)
さらに外円(包囲側の幻獣)は内円(アイドレス軍)より接面域が広いのでアイドレス軍は一度に多数の敵と戦闘せねばならない。(幻獣軍の戦力評価が上昇するだろう)

2:アイドレス軍の陣
敵に包囲されることは全滅を意味するので包囲陣を完成させてはならない。
包囲陣の欠点は接面域が広いかわりに厚みが薄くなる点。
薄い部分を突破されると逃げられたり、後ろを取られたり、逆包囲されたりする。
幻獣軍はそれを恐れ中央を厚くしていた。アイドレス軍はセオリー通り薄い部分(右翼)を狙って突破、包囲の阻止を狙う。

3:戦闘
右翼狙いをごまかすために中央へ牽制攻撃。前面の敵を撃破するが中央敵軍は分厚いことが判明した程度。
その後、右翼を撃破するが突破するにはAR不足でにらみ合いへ。

4:結果
敵が引いたので(緑オーマの指示で下がった)アイドレス軍は逃げ帰る。



・問題点
白兵戦力の少なさ→新アイドレスを待てばなんとかなる。待てないなら主力部隊を主にした作戦立案、イラストやSSの集中募集で対応。
敵陣形への対応→あくまでも作戦で対応し、戦闘判定はまとめて行う。「詠唱+白兵戦」の合算評価でやれるか要質問。


[No.254] 2007/06/05(Tue) 21:53:38
広島拳法家部隊の戦法(けっこう本気) (No.139への返信 / 1階層) - 二郎真君

拳法家部隊マニュアル

○たけきの藩拳法家は以下の能力を持つ
・アラダからの死亡視線(根源力が低いと死ぬ)を無効化
・白兵+5(燃料3)
・防御+2(燃料2)
・近距離+1(燃料1)
・筋力/耐久+2(白兵・接近・防御+1)(燃料3)<選択技>
・AR12
・防御判定は敏捷でも可能。だが通常防御のほうが数値が1高い

詳細
耐久は低いが体格、筋力が高い。白兵攻撃に特化したアイドレス。
個人で白兵評価9(燃料3)だが防御は5(燃料2)。 
白兵評価10に上げれるが燃料6消費なので非効率。

使用法
AR12もあるので予備兵力とすると良い。ARを消費していない敵が現れたとき用においておくということ。
白兵専用アイドレスなので射撃攻撃が主である戦場では普通には使用できない。専用の作戦が必要。
アラダから睨まれても死なないので囮にもなれる。
拳法家は拳法家だけで部隊を組むほうが能力を十二分に発揮できる。
先行偵察に相応しい特殊能力をもつがあいにく感覚は普通。(個人で評価3)


○戦術A 拳法家による射撃部隊への白兵攻撃
通常、射撃能力をもつ敵へ白兵をしかけることは至難の業である。
だがもしかしたら拳法家はそれを行える可能性を持つやもしれない。

拳法家はAR12であるためにルールの解釈次第では敵から射撃を受けるまえに接敵可能。
たとえばAR10の敵(射撃武器装備)に対して拳法家はAR1を消費して移動。AR11で接敵可能となる。
拳法家がAR11で攻撃すればAR10の敵は拳法家を攻撃(射撃)するまえに先制攻撃を受けることになる。
つまり拳法家は射撃能力をもつ敵へ白兵攻撃可能との解釈が成り立つ。
ただ、AR10の敵が攻撃判定の生じない受動的な行動で弾幕を張れる可能性もあるのでルールを確認すべし。

○戦術B
AR12は通常歩兵より2高い。
これを利用して敵を挟撃することも考えられる。
まず味方兵より先に拳法家がAR2を消費して移動(AR12→AR10)。大きく敵を迂回して背後や側面へ移動。
そしてAR10の段階で味方兵(AR10)攻撃開始。同時に拳法家も攻撃開始。AR10の段階での同時攻撃なので戦闘評価を合算できると考えられる。

○戦術C 拳法家専用攻撃作戦
拳法を駆使していろいろ作戦を立てれるだろう。
以下は例

「三位一体攻撃」(対個人)
一人が囮になり牽制しつつ敵の注意をひきつける。
一人は囮に隠れつつ敵の体制を崩すべくロー攻撃を基本とする。
一人は機会を待ち、囮らが作ったスキを狙い渾身の一撃を喰らわす。

「鋒矢(ほうし)陣 」(対敵部隊)
『↑』の形に兵を配する。強力な突破力を持つ反面、一度側面に回られ、包囲されると非常に脆い。
兵を多く見せることができるほか、実際に敵より少数兵力である場合正面突破に有効である。
拳法家の打撃力と高ARを利用した突撃陣。


/*/
以下は趣味

「超必殺技」(小嘘)
↓→+Aボタンで波動拳

「絶技 拳法家祭り!!!」(大嘘)
わっしょいわっしょいわっしょい


[No.257] 2007/06/06(Wed) 20:45:28
対黒方面(地上)編成案みたいなもん (No.139への返信 / 1階層) - 二郎真君

○拳法家で小隊編成
良い点:AR12、高白兵能力
悪い点:白兵燃料が騎士の1.5倍、防御薄め

戦略:
1:予備兵力
2:偵察部隊がいないときの代用。偵察してもARに余裕があるので。
3:先制移動即攻撃が可能。
4:I=Dとの連携可能。
5:先に倒せば防御なんぞいらん

□拳法家
体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運
3 4 2 -1 2 -2 3 -2 -1

・小隊(戦闘判定値11以上)をつくるには14人必要。

□拳法家14人(職4なし)
体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運
10 11 9 6 9 5 10 5 6

感覚+5のひわみさんと二郎をいれた場合は職4のせいで一人追加必要
□拳法家15人(吏族職4x2名分プラスの暫定)
体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運
10 11 9 6 9 5 13 5 6

・偵察は12(広域14)。ダイス振りたくないので+4が目標。
・イラストやらのボーナスは平均6(各2計算 イラスト、作戦、RPと応援)
・確実に広域成功するには感覚18必要なので14人編成(感覚10)だと微妙。
・15人編成(感覚13)でいくなら通常偵察はまず成功。+5評価もなんとかなる。

注;着替え終わったようなのでひわみん二郎+案は忘れてください。

/*/

○騎士と拳法家で小隊編成
良い点:馬に乗った騎士で作戦の幅が広まる。燃料で防御数値アップ(といっても+2ぐらい)。
悪い点:騎士特殊能力の【遠距離移動必ず成功】がつかえない。ARは10。


戦略
1:他に偵察部隊が必要。
2:馬に乗った騎士と拳法家のコンビネーションでうまい作戦を練ろう。
3:陣形が結構効果的な予感。

・拳法家多め+騎士数人で小隊(評価11)

□拳法家14人(職4なし)+騎士2(化野、大須)
体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運
10 11 10 6 9 5 10 5 6


[No.315] 2007/06/14(Thu) 23:59:53
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