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まずは、長文の感想ありがとうございます。 > 本来なら計算する前に実戦で確かめるところなのですが、そのための1プレイ数十時間はあまりにも重いところです。 実戦と計算の順番が逆…では? 実戦で確かめるのが困難だからこそ計算をするのです。 > ・ 序盤戦のチュートリアルは役に立ちましたか? > 一度に入ってくる情報量がかなりハンパ無くて覚えきれなかった。 > 「実践してから」読み返したいものばかりだ。説明書より遥かに詳しいし。 あれ? チュートリアルと説明書の詳しさは同レベルですよ。 小分けにされている分、チュートリアルのほうが読みやすいですけど。 > チュートリアルに限らず、一度読んだメッセージ類をさかのぼって読む機能、ひいてはストーリービュアーが欲しい。 こーれーはー…まああったほうがいい…のですけどそれを前提に変数やプログラムを組んでいないので、実装は無理そうです。 > せめて難易度下げた時点でセーブデータを分離できるようにしてはどうか 難易度低下はどうしようもないときの最終手段という位置づけなので現状のままでいきます。 > ディフェの後日談があんなに細かく語られているのにパーティ9人がほったらかしなのは何故だろう。 > 三国が調和したとはいえ、英雄になったのかもしれないがかなりただごとじゃない経歴を持つグラーズ親子およびリスティルあたりの面々は今後少なからず一悶着あるはず。 > ルシフェルの言うとおり、管理の浮いた世界は遅かれ早かれ再び混沌の時代がやってくるだろうし。 一応ハッピーエンドなので、「一悶着」や「混沌の時代」の描写はふさわしくないと思います。 もし「一悶着」や「混沌の時代」を描写するのなら、それは他の作品となるでしょう。 > ゴリ押しが効く場面が多く、プレイ時間に対して実りが少ない。 > ボリューム的にはどれだけ長くとも4〜5時間が適正か。 4〜5時間は絶対にムリです。 序盤戦の途中で終わります。 「システムを理解したころには終わり」どころではなく「システムの説明の途中で終わり」です。 > ・ いまいちだと思ったところは? > ★戦闘画面のインターフェースがいくらなんでも粗すぎる > あとがきの「ボタンなどの配置と操作性」や「スタートダッシュは重要」などで述べられているようにプレイヤーが普通意識しないような部分にまで細かく気を配る姿勢は評価できる…のだが、それでこのゲームのメインであるはずの戦闘画面がなぜあれだけ劣悪になるのかがどれだけヒイキ目に見ても理解できない。ツッこまれるのを待ってるとしか思えない。 戦闘画面のインターフェイスは、もはや自力では改善策が思いつかない状態です。 これ以上は、他の人に頼らなければならないのかな、と思っています。 > スキップできないエフェクト処理がとにかく長い エフェクトの表示時間はこんなもの…ではありませんか? スーパーファミコンのファイナルファンタジー4〜6とかロマンシングサガ3とかのエフェクト表示時間を参考にしましたが… あとは、パソコンの性能が影響している可能性があります。 環境によっては倍くらい表示時間に差があったりします。 なお、一時期スキルエフェクトと同時に効果音をつけようとしたことがあったのですが、 環境により表示時間にばらつきがあることが原因でやめました。 > 各種項目が毎ターン空白になる アビスセレナーデの戦闘は毎ターンメンバーを入れ替えることが前提なので、同じキャラクターが居座ることは想定していません。 どうせ同じスキルは2回使えないのですから、前のターンのコマンドを記憶する意味がありませんし。 > スキルリストがものすごく短い 戦闘画面右下の、スキル入力表の部分ですね。 これは、いろんな項目を詰めて詰めて可能な限り広く取ったつもりです。 これ以上広げる画面構成の案があればぜひ教えてほしいです。 > あきらかに戦略性に何ら影響を及ぼさずに自動化・高速化できそうな部分で総ゲーム時間の8割以上を占めており、快適性が極限まで犠牲になっている。初回の戦闘部分でもこれらの操作性の悪さを充分に味わえてしまうことはかなりのハードルであると言わざるを得ない。 > 慣れれば(感覚が麻痺して)そこそこなんでもなくなるものの、時間がかかりすぎる事実は変わらないため新ステージへ挑むのがひたすら億劫だった。 > ステータスやスキルが持つ効果などの数値類に一切手をつけること無く戦闘時間を1/5ぐらいに短縮する事は充分可能なはず。 戦略性を保ちながら時間短縮ができる仕様変更は大歓迎です。 「あきらかに〜8割以上」とか「1/5ぐらいに短縮する事は充分可能」ということは、具体的な見通しが立っているということですね。 ぜひとも具体案を教えてほしいです。お願いします。 > なんというか属性攻撃による無力化が通用する敵が多すぎると思う。 属性攻撃中心の戦術だと能力値上昇系のボスが苦しいはずです。 あと、属性は6つもあるのでどうしても、6種全部の効果が薄い敵のほうが珍しくなってしまいます。 > ★長期戦のデメリットが薄い > 長期戦がやたら安定するわりに、10ターンぐらい引き延ばしたところで何らリスクを感じられない長期戦時の経験点微減少の意図がわからない。むしろそれでも余る > 回復スキルの超性能っぷりはもう少し自重していいと思った。 この辺はプレイヤーによって意見が分かれそうです。 熟練度はいくらあっても足りない…とばかり思っていました。 > ★手動配分がめんどくさすぎる > 経験点をぎりぎり使い切るまで一点配分できるボタンと、ゼロになるまで下げるボタンが欲しい > 元に戻せないのだからぶっちゃけ強制自動配分するぐらいしてしまっていいと思う。 一点配分や配分ゼロははっきり言って損なので、一点配分やゼロまで下げるボタンは不要です。 強制自動配分は、戦略性の要素が1つ失われますし、またあまりをどうするかという問題が発生するため、採用しません。 > ★戦闘ログの残り方が文字通りヘビーすぎる事 > テキスト形式で記録することはできないのだろうか。 > スクショ1枚に表示される要素を扱う変数は100個程度だろうし 戦闘ログの開発時、最初は表形式(ほぼテキスト形式)で開発していましたが、あまりにも多い変数に挫折しました。 「あまりにも多い変数」といっても100個程度なのですが、これはものすごく多いと感じました。 さらに、テキスト形式だと、保存されたログをどう見るのかという問題が発生するため、結局画像にしました。 [No.127] 2009/03/17(Tue) 23:55:55 |