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> 実戦と計算の順番が逆…では? > 実戦で確かめるのが困難だからこそ計算をするのです。 数学は最も苦手とする分野の一つではありますが、いかに精巧な計算をしても実践を経ることで立証できなければ机上の空論でしかない事ぐらいはよく理解しています。 まして小生、いかに有利・不利になるかは実際に体感してみないと実感がわかない人間ですので、実戦→計算→実戦という失敗を前提とした段階を踏むスタンスを取っております。 それ以前に、あとがきにも書いてあるようにわざわざ計算式がわかりにくくされているのだからあまり深々と計算しすぎるのも野暮ったく感じた次第です。 > > チュートリアルに限らず、一度読んだメッセージ類をさかのぼって読む機能、ひいてはストーリービュアーが欲しい。 > > こーれーはー…まああったほうがいい…のですけどそれを前提に変数やプログラムを組んでいないので、実装は無理そうです。 わたくしプログラムとは無縁な人間ですからあまりゴチャゴチャ言うのも心苦しいのですが ステージをクリアするごとにeventフォルダから呼び出せるファイルをひとつずつ解禁するというわけにはいかんものでしょうか ストーリービュアーも然り あんま関係ないけど誤字とか結構目立ったんでその検証のためにも欲しいなあと。 >一応ハッピーエンドなので、「一悶着」や「混沌の時代」の描写はふさわしくないと思います。 >もし「一悶着」や「混沌の時代」を描写するのなら、それは他の作品となるでしょう。 仕方無かったとはいえ随分沢山の人間が死ぬ原因の一端を担うこととなったグラーズやリスティルは何がしかの形でけじめを示したうえでハッピーエンドとしていただきたかったところではあります 三国調和の英雄になったわけですから決して後味のよくない顛末にはならないはず。 > 4〜5時間は絶対にムリです。 > 序盤戦の途中で終わります。 > 「システムを理解したころには終わり」どころではなく「システムの説明の途中で終わり」です。 何も「序盤だけで終わるべき」などと短絡的な事を言いたいのではありません。 あくまで「ボリューム的には」ですんで。 今のままのシステムおよび戦闘数などを完全に残すとすればまあ5時間は無理でしょう。 特性の薄い敵が滅法目立つので、そこらを削る余地は大いにあるはず。経験点がどれだけ増えようが減ろうがどうせ敵も相応のステータスになるわけですから。 あとはスキルの数を全体的に削減して密度そのものを減らすとか。 …とまあ削るだけだと華がないですから逆に「ボリュームを増やす」べきでしょう。スキルのカテゴリ増設です。600と言うスキルの多さが推されているとはいえ、実質効果別に大別するとせいぜい8種類程度にしかならないですし。現状ハッキリ言ってそこまで戦略性は深くないと思う。 > エフェクトの表示時間はこんなもの…ではありませんか? > スーパーファミコンのファイナルファンタジー4〜6とかロマンシングサガ3とかのエフェクト表示時間を参考にしましたが… 今はうまく説明できないけどどこか圧倒的にズレてる感が否めない。 個人的な感覚ではありますが、少なくともalquade8倍加速したときの処理速度で充分だと感じた。 ぶっちゃけ上でも述べた「全体的なボリューム」がいちばん起因してると思う。 > アビスセレナーデの戦闘は毎ターンメンバーを入れ替えることが前提なので、同じキャラクターが居座ることは想定していません。 > どうせ同じスキルは2回使えないのですから、前のターンのコマンドを記憶する意味がありませんし。 確かにストーリーが進めばめまぐるしく配置変更する必要性も強くなるでしょう。 まして僕のようにバルンやリトが十数ターン居座り続けるスタイルで臨む人間など希少かもしれません。 でもキャラ変更の余地が少ない・スキルの種類も充実しない・支援に至っちゃ一つもない最序盤ぐらい、キャラ配置および「待機」「基本攻撃」をデフォルトとして固定していいと思う。そんな戦闘はほんの数回じゃないか、と思うかもしれませんが、こういう形で初見プレイヤーに「とっつきやすさ」を少しでも演出するべき。 なによりもいちいち空白になるよりは絶対にマシ。 > 戦闘画面右下の、スキル入力表の部分ですね。 > これは、いろんな項目を詰めて詰めて可能な限り広く取ったつもりです。 > これ以上広げる画面構成の案があればぜひ教えてほしいです。 とりあえずステータス一覧のあるウィンドウのでっかいスキルリストは要らんです。リストが見づらいだけでなく毎ターン前面に出てこられるのがとにかく煩わしいです。キャラ名・最大HP・現HP・状態だけ見えていれば充分です。 あとは実際に画面を描いてみなくてはなんとも言えないので、もう少し時間をいただきます。 > 戦略性を保ちながら時間短縮ができる仕様変更は大歓迎です。 > 「あきらかに〜8割以上」とか「1/5ぐらいに短縮する事は充分可能」ということは、具体的な見通しが立っているということですね。 > ぜひとも具体案を教えてほしいです。お願いします。 現在修正案を制作中です。 その際に画像およびあとがきの引用を用いることをお許しください。 ここまで来たんだ。アビスの底までついていきましょう(ロマサガ3風に) > 属性攻撃中心の戦術だと能力値上昇系のボスが苦しいはずです。 問題になるほど無駄なく上昇するボスもそれほど居なかった印象がありますが、確かにカトリスや裏ボス二人みたいなのは記憶に残りましたね。 > 一点配分や配分ゼロははっきり言って損なので、一点配分やゼロまで下げるボタンは不要です。 > 強制自動配分は、戦略性の要素が1つ失われますし、またあまりをどうするかという問題が発生するため、採用しません。 配分による戦略性がそこまで重大な影響力を持つのかどうか正直疑わしいところ。完全とも言えるほど偏向配分させたパーティでも問題なく全勝できましたし。自動配分以外の戦略がいくつもあるのなら何か実証が欲しいです。 あまりなんて次ステージに持ち越しという形にしてでも切り捨ててしまうべき。ビシッと自動配分しておきながらダラダラ一人ずつ端数を分配するなど不格好の極み。 数ポイントの切り捨てなど大した差ではありません。 むしろあらゆる獲得経験点を1〜2割ぐらいカットすることでゴリ押しが通用する場面を極力削り、このゲームのキモである「戦略」を以て勝利することをちょっとぐらい強要するべき。 ハッキリ言ってそれぐらい現状はヌルいです。 hardではありますが能力値もスキルも完全に振り忘れて突破したミッションさえあります。どーりで妙にいい勝負だと思ったぜ > さらに、テキスト形式だと、保存されたログをどう見るのかという問題が発生するため、結局画像にしました。 戦闘ログビューアでテキストから変数を読み込んで「戦闘場面として再現」するわけにはいかんものでしょうか [No.133] 2009/03/23(Mon) 17:09:21 |