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まず、現在、アフターレジェンド(+アークレジェンドレクイエム)を開発中なので、 アビスセレナーデになかなか手をつけることができません。 さらに、年度末と年度初めは諸事情により他の時期に比べてあまり時間が取れない状況です。 また、プログラムから離れてしばらくたっているので 出てきた案を実装できるかどうかについてかなり慎重な判断をしています。 > ステージをクリアするごとにeventフォルダから呼び出せるファイルをひとつずつ解禁するというわけにはいかんものでしょうか > ストーリービュアーも然り 現時点ではできるかどうか自信がありません。 あったほうがいい機能であることは確かなので、前向きに考えておきます。 > あんま関係ないけど誤字とか結構目立ったんでその検証のためにも欲しいなあと。 誤字! 何度も見直してましたけど、やっぱりありましたか。 どこに誤字があったか教えてもらえれば…といってもそのためにはストーリービューアが必要ですよね。 > 仕方無かったとはいえ随分沢山の人間が死ぬ原因の一端を担うこととなったグラーズやリスティルは何がしかの形でけじめを示したうえでハッピーエンドとしていただきたかったところではあります > 三国調和の英雄になったわけですから決して後味のよくない顛末にはならないはず。 うまく文章を思いつけば、 英雄になったところで「幕間」を挟んでメッセージを追加しようと思います。 > > 4〜5時間は絶対にムリです。 > > 序盤戦の途中で終わります。 > > 「システムを理解したころには終わり」どころではなく「システムの説明の途中で終わり」です。 > > 何も「序盤だけで終わるべき」などと短絡的な事を言いたいのではありません。 > あくまで「ボリューム的には」ですんで。 > 今のままのシステムおよび戦闘数などを完全に残すとすればまあ5時間は無理でしょう。 > 特性の薄い敵が滅法目立つので、そこらを削る余地は大いにあるはず。経験点がどれだけ増えようが減ろうがどうせ敵も相応のステータスになるわけですから。 > あとはスキルの数を全体的に削減して密度そのものを減らすとか。 > …とまあ削るだけだと華がないですから逆に「ボリュームを増やす」べきでしょう。スキルのカテゴリ増設です。600と言うスキルの多さが推されているとはいえ、実質効果別に大別するとせいぜい8種類程度にしかならないですし。現状ハッキリ言ってそこまで戦略性は深くないと思う。 アビスセレナーデの製作コンセプトの1つとして、 「プレイヤーごとに違った戦術があっていい」というのがあります。 その辺のRPGではよく、 「この敵は炎に弱いから炎属性で戦え」とか「この敵は眠りが効くから眠り攻撃を使え」といったような攻略方法が出てきます。 しかし、アビスセレナーデではそういったはっきりとした攻略法はおそらく出てきません。 アビスセレナーデでは、プレイヤーごとに違った戦術で戦うことになるのです。 これまでのクリア報告を見る限り、各キャラクターの使用回数や使用スキルに相当の差があるので、 プレイヤーごとに違った方法で戦っていることが推測されます。 しかし、敵ごとの攻略法がはっきりしていないことにより、 1人のプレイヤーの中では戦術の幅が狭くなるという問題が発生しています。 これまでで報告があったのは、「ボス相手に『錯』戦術が万能すぎる」というのがありました。 > > エフェクトの表示時間はこんなもの…ではありませんか? > > スーパーファミコンのファイナルファンタジー4〜6とかロマンシングサガ3とかのエフェクト表示時間を参考にしましたが… > > 今はうまく説明できないけどどこか圧倒的にズレてる感が否めない。 > 個人的な感覚ではありますが、少なくともalquade8倍加速したときの処理速度で充分だと感じた。 > ぶっちゃけ上でも述べた「全体的なボリューム」がいちばん起因してると思う。 ユノアとRENさんの感覚には相当な違いがあるとは思います。 正直、RENさんが感じていることが感覚としてあまり理解できませんので。 > でもキャラ変更の余地が少ない・スキルの種類も充実しない・支援に至っちゃ一つもない最序盤ぐらい、キャラ配置および「待機」「基本攻撃」をデフォルトとして固定していいと思う。そんな戦闘はほんの数回じゃないか、と思うかもしれませんが、こういう形で初見プレイヤーに「とっつきやすさ」を少しでも演出するべき。 > なによりもいちいち空白になるよりは絶対にマシ。 第1ミッションからキャラクターの配置はそれなりに重要です。 残りHPと必殺のたまり状況に応じて最適な配置が変わりますので。 よって、キャラクターの自動配置機能は搭載しません。 スキルの自動選択については、なるべく搭載しようと思います。 あと1撃で敵を倒せるときのコマンド入力時など、超序盤に限らずあったほうがいい場面がけっこうありますので。 > とりあえずステータス一覧のあるウィンドウのでっかいスキルリストは要らんです。リストが見づらいだけでなく毎ターン前面に出てこられるのがとにかく煩わしいです。キャラ名・最大HP・現HP・状態だけ見えていれば充分です。 ユノアだけかもしれませんけど、 そのターンのコマンドを決めるときはほぼ別ウィンドウを見て考えています。 そのため、メインの戦闘画面はほぼ入力画面と化しています。 よって、別ウィンドウは必要だと考えていますので他の要素が変わらない限りそのままでいこうと思います。 > あとは実際に画面を描いてみなくてはなんとも言えないので、もう少し時間をいただきます。 > 現在修正案を制作中です。 > その際に画像およびあとがきの引用を用いることをお許しください。 > ここまで来たんだ。アビスの底までついていきましょう(ロマサガ3風に) ありがとうございます。 こちらとしてはあまり時間が取れないこともあり、まったく急いでいませんので、無理しないでください。 あと、出された案をそのまま採用できるかと言われれば、それはお約束いたしかねます。 ただ、もし採用できない場合は、少なくともその理由は示そうと思います。 > 配分による戦略性がそこまで重大な影響力を持つのかどうか正直疑わしいところ。完全とも言えるほど偏向配分させたパーティでも問題なく全勝できましたし。自動配分以外の戦略がいくつもあるのなら何か実証が欲しいです。 摘露さん投稿の「クリアしました」が親記事のスレッドにある永遠のひつじさんの記事によると 「スネール、リト、ジメントは自動分配、それ以外は長所を伸ばしていくように成長させました。 キャラクターの特徴がはっきりして使いやすかったです。」とあります。 > あまりなんて次ステージに持ち越しという形にしてでも切り捨ててしまうべき。ビシッと自動配分しておきながらダラダラ一人ずつ端数を分配するなど不格好の極み。 序盤戦においてあまりをどう配分するかというのはかなり重要だと思っています。 ただ、「あまりをしっかり配分した場合とそのままにした場合でどう実感が変わるか説明して」と言われれば困ってしまいますけど。 まあ終盤近くなってそんなことをしているのはみみっちいというか時間効率が悪くてカッコよくないなと思います。 > 数ポイントの切り捨てなど大した差ではありません。 > むしろあらゆる獲得経験点を1〜2割ぐらいカットすることでゴリ押しが通用する場面を極力削り、このゲームのキモである「戦略」を以て勝利することをちょっとぐらい強要するべき。 > ハッキリ言ってそれぐらい現状はヌルいです。 > hardではありますが能力値もスキルも完全に振り忘れて突破したミッションさえあります。どーりで妙にいい勝負だと思ったぜ 敵の能力値を上げたり味方の能力値を下げたりして難易度を上げることは比較的簡単にできますけど、 それをやると問題となるのは、「運」の要素が大きくなってしまうことです。 「敵が何回行動してくるのか」とか「敵の単体攻撃がどこを狙ってくるのか」といった、 乱数に左右される部分の影響が大きくなってしまいます。 アビスセレナーデの製作スタンスとして、 しっかりと戦術を考えて行動していればほぼ確実に勝利できるバランスを目指していますので、 あまり難易度を高くするのはよくないかなと思っています。 > > さらに、テキスト形式だと、保存されたログをどう見るのかという問題が発生するため、結局画像にしました。 > > 戦闘ログビューアでテキストから変数を読み込んで「戦闘場面として再現」するわけにはいかんものでしょうか ストーリービューアと同じ文言で申し訳ありませんけど、現時点ではできるかどうか自信がありません。 いらない人はフォルダを削除する等によりその機能を放棄できることもありますし、優先順位としてはかなり下になります。 > その他 現時点で確実に搭載可能できる機能として、経過ターン数による獲得熟練度の変化があります。 例えば、HP3.0のボスの獲得熟練度の減少割合がこれまでの3倍になります。 ザコを速攻で倒すよりボスを速攻で倒すほうが数倍難しいので、 ボスを速攻で倒したときの報酬を多めに設定することにしました。 [No.134] 2009/03/24(Tue) 23:52:25 |