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長くなりました。感想テンプレを置いておきます。 ・ アビスセレナーデの存在をどうやって知りましたか? フリーソフト超激辛ゲームレビューのRENさんの投稿を見て ・ アビスセレナーデをプレイしようと思った決め手は? 上記サイトにおけるRENさんによるレビュー作品が大抵自分に合うという経験則がひとつ 数字が好きなことがひとつ SLG系統を長いことプレイしていなかったため食指が動いたのがひとつ シビアなバランスのもと、なんとかやりくりして進むのが好きなことがひとつ ・ プレイする前はどんなゲームだと思っていましたか? 特に考えていませんでした レビュー内容にある 「雑魚敵ですら普通のRPGの中ボス程度の重さ」 「常に総力戦」 あたりを鵜呑みにしてかかりました ・ 説明書をいつ読みましたか? 操作方法のみ最初にチェックしました 幕間にあるチュートリアルの存在にMission7くらいから気づき 見直しのために戦闘関連項目から熟読しました その後はスキル詳細や状態異常効果の確認のためにプレイ中常に開きっぱなしです ・ 説明書はどうですか?わかりやすかったですか? 分かりやすく表現しよう、という姿勢が見られましたが 分かりやすくはないと思います。 ですが、これはシミュレーションゲームの特性を追究した結果でもあるため、仕方ないと思います。 個人的には特に問題なく内容を把握し、活用することが出来ました。 ・ 能力値成長は自動配分でしたか?自動配分でない場合、どのような配分にしましたか? まず自動配分を行い、確定前に 前衛なら「魔」を0に、後衛なら「力」を0にします その後、成長確定させる手順を、ポイントが300程度になるまで繰り返しました。 中盤あたりでダメージ計算式の内容を把握したため方針を変更、 前衛・後衛ともに、力・魔の項目が平方数になるように(計算が楽なため)適度に成長させ 最終的に2500あたりで固定しました。 ・ 序盤戦のチュートリアルは役に立ちましたか? 活用していませんでした。 ですが、人並みに注意力のあるプレイヤーにとっては役立つと思います。 ・ 中盤戦はどのようにミッション選択しましたか?そしてその理由は? 各国の大将と一戦交えるルートを選択し、10ミッションを費やしました。 このあたりで、必要に迫られて、説明書の戦闘関連項目を熟読しています。 後半はファーチャとセナリーの会話を確認するために選択 余った分は欲しいスキルを確認の上、選択しています。 ・ クリア時の難易度は?イージーやルナの場合、いつ難易度を下げましたか? Hardクリアのみ。おまけ未完了、Hell未完了. ・ ゲームオーバーになったことがある場合、どこでゲームオーバーになりましたか? 全滅 1回 グレックB、メディテルートの最終戦で回復スキルが乏しく一度敗北。 中途データからやり直し、2度目で勝利 この経験から、回復スキルの「数」の重要性が刻まれました ・ 味方9人についてコメントを。「○○が好き」とか「××が使える」とか。 ニッシュ:軍鶏。序・中盤は盾技が強く、後半は体攻撃が強い。必殺要員、止め要員。守+のスキルを活用する機会が薄い。 ジメント:地味だが、後半になるにつれ輝く忍者。支援の狙+が本体。状態異常も便利。**依存のスキルは中盤までは重宝したが、後半の敵は使う余裕があまりない。 バルン:頼れる肉壁。多種多様な剣術は、あらゆる場面で活躍。狙+のスキルを活用する機会が薄かった。 スネール:支援で速を操作し、風術をばらまく姉御。罠も気まぐれで置く。拝借は序中盤の主砲だが、後半に使う機会はなし。 ニジ:癒し系主人公。リスティルとともに中衛の要。中衛必殺要員で、必殺ターンのみフルブースト合成攻撃で強襲する。反撃は飾り。 リスティル:バルンに次ぐ壁。陣の伸びを見るだけでごはんが進む。回復の要だが、痺付与、狙が高い相手の弱体化、陣+支援に加えてメインスキルで陣ブーストなど捨てるところが無いエースサポーター。 リト:プレイヤーのマウス捌きに挑戦してくる賢者。中盤以降のスキルの豊富さは、ある意味で悲鳴が上がる。回復≧デバフ>バッドステータスの順で活用。それ以外のスキルは飾り。 ミルル:エースストライカー。ブースト効率最高で、ジメント・リトと組ませることで最高の数字を叩き出す。火力要員ゆえに全てのスキルが「手数」として重宝する。デバフ効果も高く、回復効率も良い。 ホーリ:「一人じゃ何も出来ない」のは中盤まで。支援を投げながら、重要性の高い魔弱体と錯をばらまき、メディテ打倒後は146%魔攻を持つ黒馬。 ・ 好きな、あるいはお世話になったスキルは? スース 涼しげです ・ 苦戦した、あるいは印象に残ったミッションは?そしてその理由は? 最初の盗賊討伐 序盤の悪魔で温存しすぎて思わぬ苦戦を強いられる メディテB 唯一の敗北 ラズマB 一番辛かった気がします。雷系の相手はダメージを減らす方針が通りにくく、かつ物理・魔法すきる両方を駆使してくる強敵 ・ 苦戦した、あるいは印象に残った敵は?そしてその理由は? 前者は上述 ザスターの不安定さは見ていて不安になりました。 ・ 弱かった、あるいは楽勝だった敵は? 将軍になったファーチャ。痺+デバフをかけるとサッカーボールに。 サタンエンジェル。高い攻撃性能と低い防御性能→錯速攻 ・ 好きな、あるいは印象に残っている音楽は? ・ 「序盤戦」「中盤戦」「終盤戦」、好きな順に並べるとどうなりますか?、そしてその順番になった理由は? 中盤戦→終盤の順→序盤 戦闘に対する理解度の上昇傾向の大きさが影響していると思います ・ ストーリーはどうでしたか? 基本的に大体いい奴ばかりで癒される場面が多かった気がします。 ただし、設定の甘さと消化不良は否めません。 特に三国の和解あたりの展開は無理矢理感が大きく、眺めている感覚がありました。 ゲーム製作に長い時間がかかったことが原因のひとつかもしれませんが、惜しいです。 色々と使い出のある材料に富んだ内容なので、今後なにか活用する思惑があるならば期待しています。 ・ 戦闘は楽しめましたか? システムに対する理解度が、攻略の難易度と直結しているため プレイヤーの成長が実感できました。 楽しめました。 ・ クリア時間25〜45時間くらいの長編で、飽きずにプレイできましたか? 4日程度かけて中だるみなく攻略しました。 ・ そのほかに楽しかったところ、いいシステムだと思ったところは? モチベーション維持に大きく貢献したものは音楽です。 曲数が多く、音楽室が随時更新されるため 好きな曲を聴くために起動しておくこともありました。 ・ いまいちだと思ったところは? 戦闘画面のメンバー選択、あるいは成長画面のメンバー選択時に キャラクター選択のボックス長が、もう一マスあればスクロールの必要がありません。 ニッシュとミルルの選択時にスクロールバーを操作するのが手間でした。 戦闘画面とスキル獲得画面の各種ステータスが一覧できていない点が気になりました。 項目が1画面に入りきっていません。必要性とは別にストレスを感じました。 また、ソート機能の利便性が低いです。 ソート用の項目を設けるなどして、機能の利便性の向上を図れるのではないかと思いました。 ソートの利便性が向上すると、プレイ効率が全体的に改善されます。 ・ ゲームの難易度を5段階でつけるといくつぐらいですか? 構造を理解するまでが4、理解した後は3。 ・ ゲームの評価を5段階でつけるといくつぐらいですか? 3〜4:期待に応えてくれたゲームでした ・ どんな人がアビスセレナーデのプレイヤーに向いていると思いますか? 数字が好きな人。読むことが好きな人。楽観的な人。 ・ これからプレイする方へ何かメッセージを。 効率のみ求める必要はないので、あえて自分のキャラクターに弱点を設定してみたりするのもいいかもしれません。 極振りは非効率ですが、視覚的な効果(満足感)はバランスには無いものです。 実効性もちゃんとあります。 [No.153] 2009/05/10(Sun) 18:24:55 |