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No.247に関するツリー

   アビスセレナーデver1.50をアップ - ユノアシルン - 2010/02/17(Wed) 18:33:58 [No.247]
バグ報告 - 谷向花火 - 2011/02/15(Tue) 19:55:36 [No.298]
バグの原因がわかりました - ユノアシルン - 2011/02/16(Wed) 20:01:58 [No.299]
Re: バグの原因がわかりました - 谷向花火 - 2011/02/16(Wed) 21:14:29 [No.300]
修正方針が決まりました - ユノアシルン - 2011/02/17(Thu) 19:07:42 [No.301]
公開から半年経過しましたが - ユノアシルン - 2010/08/29(Sun) 15:59:10 [No.287]
クリア報告 - Y - 2010/09/23(Thu) 13:53:38 [No.289]
クリアおめでとうございます! - ユノアシルン - 2010/09/24(Fri) 19:40:31 [No.290]
感想投下 - Y - 2010/09/26(Sun) 16:09:15 [No.291]
感想ありがとうございます! - ユノアシルン - 2010/09/28(Tue) 19:28:11 [No.292]
遅まきながら・・・ - Y - 2010/10/02(Sat) 20:15:00 [No.293]
Re: 遅まきながら・・・ - ユノアシルン - 2010/10/04(Mon) 22:41:14 [No.294]
お久しぶりです v1.50プレイ報告 - Rav. - 2010/11/18(Thu) 20:30:09 [No.295]
超遅レス、すみません - ユノアシルン - 2010/12/30(Thu) 19:29:53 [No.297]



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アビスセレナーデver1.50をアップ (親記事) - ユノアシルン

アビスセレナーデについてなら何でもOKです。
ダウンロード報告やバグ報告やクリア報告など、いろいろどうぞ。


[No.247] 2010/02/17(Wed) 18:33:58
バグ報告 (No.247への返信 / 1階層) - 谷向花火

以前書き込みをさせていただいたnaoyaです、今は谷向花火と名乗っております。

久しぶりにこちらのサイトを覗いてみると、Ver1.50がアップされておりましたので遊ばせてもらっていました。
第35ミッション第1戦で相手の能力値を変動させるスキルを使用したところ、エラーが発生して止まってしまうことがありました。
デバッグウィンドウから確認した所、おそらく原因であろう部分が特定できたので報告します。
基本データ[64](おそらく命中割合表示設定?)が1の時に、「関数スキル発動」内で命中率を表示する処理(「文字描画」命令)があります。
その引数指定の計算式中に「LOG10(命中)」がありますが、式評価してみたところ変数「命中」が 0 になっていたので「LOG10」命令でエラーが発生したのではないかと思います。
デバッグウィンドウからの確認のため、ソースと異なる可能性が高いので行番号は特定できませんでした。

余裕がありましたら修正よろしくお願いします。


失礼しました。


[No.298] 2011/02/15(Tue) 19:55:36
バグの原因がわかりました (No.298への返信 / 2階層) - ユノアシルン

谷向花火さん(naoyaさん)、お久しぶりです。

Ver1.50のバグ報告ありがとうございます。
報告を基にプログラムを検討したところ、バグの原因がわかりました。


「命中割合が0未満で0に修正 → LOG10(命中)の真数が0 → エラー」となっておりました。

次バージョンで何らかの形で修正します。申し訳ありません。


ユーザーサイドで対処可能なエラー回避法としては、命中割合の表示をオフにすることがあげられます。
具体的には、ゲーム画面上部にある「戦闘画面表示オプション」の「攻撃・回復時に命中割合を表示」をオフにします。

避の高い敵、もしくはこちらの避を異様に高くするかしないと発生しないエラーなので、そういう状況でのみ命中割合表示をオフにするだけでもほぼエラーを回避できるかと思います。


谷向花火さんの報告がとても詳しかったため、調べ始めて間もなくエラーの原因を特定することができました。ありがとうございます。


[No.299] 2011/02/16(Wed) 20:01:58
Re: バグの原因がわかりました (No.299への返信 / 3階層) - 谷向花火

対応ありがとうございます。
一時的に確率表示を消して次に進むことができました。

何度か挑戦してもクリアに辿りつけずにいましたが、今回のプレイではなんとかクリアまで到達できそうです。
クリアできたら感想など投稿できたら、と思っています。

ありがとうございました。


[No.300] 2011/02/16(Wed) 21:14:29
修正方針が決まりました (No.300への返信 / 4階層) - ユノアシルン

修正方針としては、命中割合が0のときも1として表示用桁数計算を行うことにしました。
1にするのは桁数計算だけなので、表示自体は「0」となります。

実は、ダメージ計算の部分にはしっかりこの処理が入っていました。
そのため、ダメージが0のときはエラーになることはありません。


[No.301] 2011/02/17(Thu) 19:07:42
公開から半年経過しましたが (No.247への返信 / 1階層) - ユノアシルン

アビスセレナーデver1.50をアップしてから半年以上経過しましたが、
この間にダウンロードやプレイをした方はいらっしゃいませんか?

もしプレイした方などいらっしゃいましたら、
アンケートの方でも結構ですので、
何か残してくれるとうれしいです。


[No.287] 2010/08/29(Sun) 15:59:10
クリア報告 (No.287への返信 / 2階層) - Y


はじめまして。

このサイトで公開されているアビスセレナーデ(途中からver1.50)をプレイし、クリアいたしました。
とても楽しめましたので、感想をこちらで書かせていただきたいと思います。
とりあえず、過去のスレッドなどを参考に感想文を作成しようと思っておりますが、
まず基礎データのみ以下に記します。

難易度 hard
キャラクター使用回数
ニッシュ 293(32%)
ジメント 251(28%)
バルン 334(37%)
スネール 334(37%)
ニジ 418(46%)
リスティル 316(35%)
リト 261(29%)
ホーリ 282(31%)
ミルル 217(24%)

総ターン数 902
総戦闘時間 18時間11分2秒
1ターンあたり 1分12秒


感想は(分量的にもかかる時間も)長くなりそうなので、いったんここで切ります。
それでは、一度失礼いたします。




> アビスセレナーデver1.50をアップしてから半年以上経過しましたが、
> この間にダウンロードやプレイをした方はいらっしゃいませんか?
>
> もしプレイした方などいらっしゃいましたら、
> アンケートの方でも結構ですので、
> 何か残してくれるとうれしいです。


[No.289] 2010/09/23(Thu) 13:53:38
クリアおめでとうございます! (No.289への返信 / 3階層) - ユノアシルン

クリアおめでとうございます!

アビスセレナーデはプレイ時間の長いゲームなので、
感想も長くなるかもしれませんね。

感想のリクエストとしては……
バージョン1.50では、確か戦闘画面などのレイアウトが大きく変わったので、
画面の見やすさや操作のしやすさなどコメントいだだければ大変うれしいです。

感想、楽しみにしています!


[No.290] 2010/09/24(Fri) 19:40:31
感想投下 (No.290への返信 / 4階層) - Y

遅くなりましたが感想が出来上がりました。
否定的な内容もありますが、何卒ご容赦のほど宜しくお願いいたします。

先にリクエストされていたレイアウトについてです。
 
 更新後の各レイアウトについて

経験値配分画面
操作に関してはver1.41からver1.50に変えた時に戸惑った程度で、還元が加わった分便利になりました。
見やすさは、見づらくなったとも見やすくなったとも感じません。

スキル習得画面
やはりバージョンを変えた時は戸惑いました。還元が加わったのは便利です。
ただ、1.40の時のように支援とメインを一度に見れる方が
右クリックで支援とメインを切り替える1.50より操作、見やすさ双方で個人的には好きでした。

戦闘画面
敵のスキルと能力値すべてを表示させました。
すべてを表示させるとごちゃごちゃ感が凄まじいのでできる限り1.41に近い画面にしました。
結果としては操作、見やすさは特に変わらず…

一方ゲーム難度は多少なりとも低下したと思います。
1.50前は敵を倒さないと使用スキルの正確な情報が分からなかったのに比べ、
1.50では戦闘中に敵の使用スキルのデータが見れるため、作戦を立てやすくなりました。


その他

 アビスセレナーデの存在をどうやって知りましたか?
−ベクターの記事を見て

 アビスセレナーデをダウンロードしようと思った理由は?
−戦略性の文言にひかれて

 中盤戦のAミッションは何を考えてミッション選択しましたか?
−Bミッションで戦う相手のことを考えました。

 戦闘システムの評価
−戦闘不能の概念が新鮮でわかりやすい。
 スキル効果の多さは慣れるのが大変でしたが最終的には把握して色々画策できるように。
 支援のシステムも戦略性を広げるのに一役買っていて、十人十色の戦い方がありそうで他の方の戦い方が気になります。
 とにかく楽しめるシステムでした。

 戦闘バランスの評価
−丁度よく難しい。
 実際はそこまでは高くないのでしょうが、
 一瞬でも気を抜くと戦列が崩壊するあたりがうまいと思います。
 ちなみに私はhellでは詰みそう(試しにやってみたらミッション2で敗北)です。
 最近多い難易度の低いRPGに不満な人にお勧めできると思います。

 ストーリーについて
−王道ながら、戦闘特化型と言うにはもったいない位練られた設定があり、良い意味で裏切られました。
 しかし戦闘特化型にしたせいか設定を生かすので手一杯なのかな、とも思いました。
 たとえば
 ・各国の将軍と主人公パーティーメンバーの過去の接点が唐突に現れる(内容は良かったです)
 ・セサイズやファーチャといったリーダー将軍でもないキャラ(極めつけはディフェ)のほうが
 ニッシュやホーリよりもストーリー上存在感がある
 ・逆に、印象が薄すぎる将軍もいるので、ちょっとかわいそう。
 ・三国和解が急展開すぎる。

 …と色々言ってしまいましたが、スキップ機能が付いているとはいえ
 現段階以上に長くするのは戦闘特化と銘打つ以上やはり難しいと思います。
 むしろ少ないテキストであれだけ規模の大きいストーリーを組めたのはすごいです。
 とても面白いお話でした。

 蛇足ながら、中盤ミッションの話は本当によかったです。
 27の人生、27の信念は読んでいて心地よかったです。

 説明書・序盤チュートリアル
−スキルの効果などを理解するのには必携ですし、難解でもありませんが、
 やはり計算式のせいでとっつきにくい印象が強くなるように思えます。
 
 印象に残ったミッション
−やはりリスティル解放ミッションです。ニジもザスター(初戦)も惚れそうなくらいカッコ良い。
 それだけに、てっきりラズマ戦だと思ったのに
 ザスター(第二戦)が喰い下がってきたのにはずっこけました。

 強かった敵
−メディテB あの火力で吸収、そして陣術は正直厳しかったです。
 リーミB 三戦目だったせいか長期戦となり、ニジ反撃を初めて動員するまで追い込まれました。
 ザスターB 彼以外がザコ6連で助かった…
 強化蜂 動きすぎ、速すぎ。速を20に強化しても先手を取られ、回復が思うようにいかず苦戦しました。
 
 ラズマとは戦ってないのですが、リーダー将軍なのできっと強いのでしょうね。

 弱かった敵
−ザスター初戦 ただし手加減の結果なので演出としては美しいです。
 サタンエンジェル 火力が異常に高い紙装甲→錯の出番です。
 スターシ 合成でダメージが大きい→錯で打ち合いです。
 幻霞王イダル スキル表示がなければ詰んだかもしれませんが、どんな奴か分かるので、極低火力+速攻で問題なく撃破。
 三本の矢 ハンデ付きでアレはひどい。

 多用スキル
−錯スキル全般 ダメージ反射が大きいと思わず笑みがこぼれます。

 好きなスキル
−反撃 見事に決まった時の爽快感が心地いい。

 使わなかったスキル
−拝借 中盤からは完全にベンチ入り。

 音楽について
−多すぎるという意見もあるかもしれませんが、丁度いいです。
 戦闘後に増えた曲を聴きながらコメントに目を通すのが毎戦楽しみでした。
 しかし、MP3というのは贅沢でしょうが、Vista音源のせいで残念なことになった曲も数知れず。
 
 いまいちだった点
−戦闘中、キャラ選択後スキル欄をクリックせずにホイールしようとしてキャラクターの方が変わり、再配置に不便さを感じました。

 各キャラクター使用考察

ニッシュ 火力が高いため前衛必殺要員。
各ステータス上昇は中・後衛との兼ね合いを考慮しつつ強いスキルから使用。
ダメージの通らない敵にも体攻撃で対応できるため、バルンのステータス下げが終わったらしばらくは彼の出番。

ジメント バルン、ニッシュに比べると火力が低く、序盤はベンチ入りも多かったが、敵が強くなる中盤以降は光彩を放つ。
攻撃力が異常な敵には錯速攻や痺付加、防御が強い敵には罠や毒攻撃、どちらにも有効な殺技と強敵ほど彼の土壇場になる。
終盤のブースト型の敵がバルンやニッシュで手に負えなくなると彼がずっと前衛に立つことに。
HP4の敵の4本目はほぼ彼の管轄である。

バルン ステータスを下げながらそれなりのダメージを稼ぐ上、防御も堅い素晴らしい前衛。
敵必殺時は基本的に彼に耐えてもらうのが定石となった。
戦闘序盤は数ターン前衛に居座りステータスを下げる。
守りながらダメージを与えたい時に重用。
足りないのは防御をブーストした敵への対応手段くらいか。

スネール 序盤は拝借で強キャラだったが中盤以降は火力に不満が残る。
回避が高いため、薬術や強奪による防御的な戦法や、ジメントと一緒に罠を張ったりすることが多い。
余り使った覚えがなかったが速の早さゆえか使用回数はバルンと同じという不思議。

ニジ 中衛にいれば攻撃防御どちらにも対応できる中衛必殺要員。よって最大出撃賞を受賞。
攻撃にはホーリの吸収と相性抜群の合成技や狙上昇支援で手堅くダメージを叩き出す。
ジメント・ニジ・ミルルによるミルル集中は重宝した。
防御面では回復スキルや避上昇スキルが便利。そして動きが速いためあまり失敗はしない。
反撃はルシフェル以降の大ボスへの止めなどで何度か使用し、叩き出したダメージに大笑いした。
彼以外にサタンに2700もダメージを与えられる者はいないのではないか。

リスティル 防御戦術のエース。敵必殺時の中衛。
回復や防御ステータス上昇スキルが便利で、体勢を立て直すのに1ターンで済む。
時間稼ぎの麻痺術も習得するためとにかく使える。
中衛に据えても耐えるため、敵必殺のときなどは中衛にいたが、
必殺を彼女で発動させたことも多く、多少もったいなかったか。

リト スキル多すぎ。ほかの全員がスキル欠乏でも彼だけは元気。
戦闘の終盤にジメントと一緒に錯や罠を張り、急場しのぎの回復で最後まで味方を支える役目や、
序盤にバルンと一緒にステータスを下げたりする役目が主。
リト、ニジ、ミルルによるミルル集中はリトの防御力の低さゆえにあまり使用しなかった。

ホーリ 支援スキルが多く(とにかく余る)優秀で、強化具合によっては中衛でも耐える装甲を持つため、
敵必殺時は大抵居座ってリスティルとダメージ減少に尽力してもらった。さすが結界師。
攻撃面でも使いやすい吸術や錯付加、案外高い後衛必殺火力で活躍してもらった。

ミルル 後衛必殺要員。強化しなくても十分なダメージが入り、強化するとHP1の敵は1ターンで半身不随になる。
装甲のもろさからエクストラでもなければ登場回数は少ないため、
ステータスダウンはあまり意識せず、強いスキルから使用。
終盤は錯による大ダメージ反射を狙って体力が低いのに敢えて出したこともあった。グラーズ様ごめんなさい。


[No.291] 2010/09/26(Sun) 16:09:15
感想ありがとうございます! (No.291への返信 / 5階層) - ユノアシルン

感想ありがとうございます!
しかもこんなにたっぷり。
制作者としてはうれしい限りです。

では、気になったところにコメントを。


> スキル習得画面
> やはりバージョンを変えた時は戸惑いました。還元が加わったのは便利です。
> ただ、1.40の時のように支援とメインを一度に見れる方が
> 右クリックで支援とメインを切り替える1.50より操作、見やすさ双方で個人的には好きでした。


これは確か表の文字サイズを大きくした影響です。
文字サイズを大きくしたらそのぶん表が大きくなって、
そしたら横に2つ入らなくなってしまいました。


> 一方ゲーム難度は多少なりとも低下したと思います。
> 1.50前は敵を倒さないと使用スキルの正確な情報が分からなかったのに比べ、
> 1.50では戦闘中に敵の使用スキルのデータが見れるため、作戦を立てやすくなりました。


「作戦を立てやすくなった」という評価は非常にうれしいです。
今回の敵使用スキルの表示は、戦術構築の判断材料を提供するのが目的だったので。

当作品は、戦術が知識依存にならないように、
いろんな情報をなるべく表に出すようにしています。
そして、知識の代わりに試されるのは思考力や判断力です。


>  ・三国和解が急展開すぎる。

これは前にRav.さんからも指摘された内容で、1.50で展開が見直されました。
ルドウィン打倒後に村人(男)が出てくれば新バージョンです。
でも、新バージョンもかなりの急展開だとは思いますが。

三国とも戦争に疲れてるっぽいことと、(中盤戦三国リーダーB会話より)
三国ともいい人だらけなことを考えれば、(中盤戦三国将軍会話より)
まったくメチャクチャな展開ではない……となったらうれしいです。


>  戦闘バランスの評価
> −丁度よく難しい。
>  実際はそこまでは高くないのでしょうが、
>  一瞬でも気を抜くと戦列が崩壊するあたりがうまいと思います。


回復がミスって前線崩壊とか。たまにありますね。
でも、戦闘不能のデメリットは小さいし、だいたい9人もいるし、しぶとく戦えます。


>  ちなみに私はhellでは詰みそう(試しにやってみたらミッション2で敗北)です。

hellのミッション2は、何度かやればクリアできるはずです。
役立ちそうな情報としては、敵2体の出現順はランダムです。
やりやすい出現順だとラッキーです。


>  それだけに、てっきりラズマ戦だと思ったのに
>  ザスター(第二戦)が喰い下がってきたのにはずっこけました。


あの場面では、メディテ、ラズマ、ザスター、遊攻隊の4勢力がありました。
そして、メディテ、ラズマ、ザスターは話し合いの末、お互い敵同士となりました。
となると、3人のうち、遊攻隊を味方につけられた者が勝利です。
強引に遊攻隊を仲間にしたくなるのもわかるような気がします。

また、ザスターが戦闘を途中でやめたのは、
「ザスター+遊攻隊」の戦力が、メディテ単体やラズマ単体の戦力を下回ったからだと考えられます。
まあ、あのザスターがそこまで考えていたのかは定かではありませんが。


>  強化蜂 動きすぎ、速すぎ。速を20に強化しても先手を取られ、回復が思うようにいかず苦戦しました。

1つ戦術を。奇策の部類に入るのかもしれませんが。
その戦術とは「戦闘不能3人を前線に出す」です。
すると、次のターンには敵の遅が0になります。
いわば、仕切り直しができます。
さらに、復帰準備で0までHP回復ができます。
ただし、必殺値を 3回×7人=21ポイント も減らされてしまいますが。


> 三本の矢 ハンデ付きでアレはひどい。

6〜7回行動という特徴はありますが、
そのぶん必殺値がたまるので必殺技であっという間に倒せます。
ほとんど自爆です。

一応、速が「-5、1、6、10、13、15、16」の7つなので、
回復を潰されたり回復が間に合わなかったりということはありえます。
特に「13、15、16」の3つは通常追いつけない速度です。


>  ラズマとは戦ってないのですが、リーダー将軍なのできっと強いのでしょうね。

Rav.さんとRENさんの感想を見る限り、かなりの強敵のようですよー


[No.292] 2010/09/28(Tue) 19:28:11
遅まきながら・・・ (No.292への返信 / 6階層) - Y

迂生の雑文に対する丁寧なご返事ありがとうございました。
折角コメントを頂いたので、
それに対して反応させて頂きたく思います。

>スキル習得画面
> > やはりバージョンを変えた時は戸惑いました。還元が加わったのは便利です。
> > ただ、1.40の時のように支援とメインを一度に見れる方が
> > 右クリックで支援とメインを切り替える1.50より操作、見やすさ双方で個人的には好きでした。
>
> これは確か表の文字サイズを大きくした影響です。
> 文字サイズを大きくしたらそのぶん表が大きくなって、
> そしたら横に2つ入らなくなってしまいました。
>

文字が大きくなったことには気づきませんでした。
残り経験値とにらめっこしながら
支援とメインの両未収得スキルをいかに習得するかを結構考えたので前バージョンが好きでしたが、
文字の大きさは確かに大切ですね…

> > 一方ゲーム難度は多少なりとも低下したと思います。
> > 1.50前は敵を倒さないと使用スキルの正確な情報が分からなかったのに比べ、
> > 1.50では戦闘中に敵の使用スキルのデータが見れるため、作戦を立てやすくなりました。
>
> 「作戦を立てやすくなった」という評価は非常にうれしいです。
> 今回の敵使用スキルの表示は、戦術構築の判断材料を提供するのが目的だったので。
>
> 当作品は、戦術が知識依存にならないように、
> いろんな情報をなるべく表に出すようにしています。
> そして、知識の代わりに試されるのは思考力や判断力です。
>

正しい反応ができたようでなによりです。

> >  ・三国和解が急展開すぎる。
>
> これは前にRav.さんからも指摘された内容で、1.50で展開が見直されました。
> ルドウィン打倒後に村人(男)が出てくれば新バージョンです。
> でも、新バージョンもかなりの急展開だとは思いますが。
>
> 三国とも戦争に疲れてるっぽいことと、(中盤戦三国リーダーB会話より)
> 三国ともいい人だらけなことを考えれば、(中盤戦三国将軍会話より)
> まったくメチャクチャな展開ではない……となったらうれしいです。
>

確か新バージョン版の演出でした。

終戦自体は私も自然な流れだと思います。
皆中盤に厭戦感を大いに漂わせていたので。
ですが、停戦の意志表明のみならず戦後処理の具体策まで、
ルドウィンを倒した直後のわずかな時間でポンポン決まるのには違和感を覚えました。
せめて終戦と戦後処理は普通に講和会議みたいなのがあったほうが
国家間外交らしいような気がします。

と、言うだけではずるいですよね…
一応自分で出したダメ出しを解消しつつ、
自分なりに満足のいく終戦の形でも夢想しようと思います。

ストーリーを考えたことなどないので更なる超展開になるかもしれませんが、
もし御迷惑でなければ思いついた案をこちらに残すかもしれません。
思いつく自信はあまりないですが…

ところで、ゲームとは関係ないことですが、
日本の外務省にもメディテさんみたいな人がいたらいいですね。
「この国は子や孫のようなもの。
 どんな小さな領土でもかけがえのないものじゃ」
素晴らしいです。

> >  ちなみに私はhellでは詰みそう(試しにやってみたらミッション2で敗北)です。
>
> hellのミッション2は、何度かやればクリアできるはずです。
> 役立ちそうな情報としては、敵2体の出現順はランダムです。
> やりやすい出現順だとラッキーです。
>

順番大事でした。とりあえずHP4.5のファーチャ初戦まで進みました。

ですが敵のHPが軒並み1.5倍になっていることに気づきました。
そしてHP6のルシフェルやサタン、全員HP3.6のグレック・ナティキ中盤Bに思いをはせると素晴らしい絶望感です。
エクストラ…HP6のイダルとティコア…
考えたくもないです。

> >  強化蜂 動きすぎ、速すぎ。速を20に強化しても先手を取られ、回復が思うようにいかず苦戦しました。
>
> 1つ戦術を。奇策の部類に入るのかもしれませんが。
> その戦術とは「戦闘不能3人を前線に出す」です。
> すると、次のターンには敵の遅が0になります。
> いわば、仕切り直しができます。
> さらに、復帰準備で0までHP回復ができます。
> ただし、必殺値を 3回×7人=21ポイント も減らされてしまいますが。
>

なるほど。苦笑しましたがうまい手ですね。
ですが3人戦闘不能者を出すと戦列復帰が面倒なので最終戦に蜂さんが来ないとなかなか使いたくない手です。

>
> > 三本の矢 ハンデ付きでアレはひどい。
>
> 6〜7回行動という特徴はありますが、
> そのぶん必殺値がたまるので必殺技であっという間に倒せます。
> ほとんど自爆です。
>
> 一応、速が「-5、1、6、10、13、15、16」の7つなので、
> 回復を潰されたり回復が間に合わなかったりということはありえます。
> 特に「13、15、16」の3つは通常追いつけない速度です。
>

早さにも気付かないほどの驚きの弱さ!!!

>
> >  ラズマとは戦ってないのですが、リーダー将軍なのできっと強いのでしょうね。
>
> Rav.さんとRENさんの感想を見る限り、かなりの強敵のようですよー


ほかの方の感想を拝見しました。
読んだ限りだとアビスセレナーデでも屈指の強さの持ち主のようです。
雷攻撃と剣を使うラズマはスキル相性が悪いように思えますが、
単純にステータスが高いのでしょうか…
中盤までたどり着いたら喧嘩してみます。


[No.293] 2010/10/02(Sat) 20:15:00
Re: 遅まきながら・・・ (No.293への返信 / 7階層) - ユノアシルン

> 三国和解

確かに、戦後処理まで一気に済ませるのはちょっとおかしいですね。
特に、国の長ではないラズマが勝手に重要な話を進めているところが。


> 敵のHPが軒並み1.5倍になっていることに気づきました。

敵のHPは1.2倍です。
ただ、1ゲージが0.8になっているので、見かけ上1.5倍となります。

例えば、ハードでHP3.0だった敵は、

 3.0×1.2=3.6 ……HP量

 3.6÷0.8=4.5 ……ゲージ本数

となっています。

hardに比べてhellは敵必殺の周期が早くなっています。
そのため、大量の敵必殺をどう受けるかがカギになってきます。


HP1.5倍はいくらなんでもキツすぎ……
特に能力値強化系の敵がとんでもないことに……


[No.294] 2010/10/04(Mon) 22:41:14
お久しぶりです v1.50プレイ報告 (No.294への返信 / 8階層) - Rav.

かれこれ1年ぶりくらい経っている事実に驚きました
旧PCが大破し、マシンを新調したのに伴い改めてお気に入りの作品を収集しておりまして、その一環で再プレイです。
過去の自分の発言をピックアップしていただいていたことにも驚きましたが
おかげで以前のプレイの記憶が蘇り、再プレイの際に随分と助けられました。

というわけで、Hard再クリア。
新作も公開されていて、今更挙げられても・・・・・・なところもあるかもしれませんが
折角ですので、気付いた点を挙げておきます。

**********

表示・表記関連

【序盤】
オープニングから程なくして誤字が一カ所見られました。
メモ忘れですが、すぐ見つかると思います。

【中盤】

追憶2の文字サイズだけが大きくなっていて、メッセージ表示枠から大幅にはみ出している。
DPIが原因かとも思いましたが、他の部分は正常に表示されるため
当方のデータが破損していないのであれば不具合かと思われます。

幕間(5戦目くらい?)。リスティルとニジの会話。洗脳について
→「苦痛を取り除くため・・・?それでも犠牲になることに変わりない!」(文字色の設定ミス)

**********

システム関連(過去のプレイはv1.20。その当時との比較になります)

・能力値成長

クリアまで自動分配のみで通しました。
経験的にバランス配分安定と知っていたからでもありますが
手動分配するには「割り振り済の数値が、下部リストの一覧でしか確認できない」点に不便を感じた結果でもあります。

配分比・結果値の表示がされるようになったことでステータスと数値の対応を直観的に把握できるようになっていました。
1.20と比較すると大幅に合理化されていると思います。
数値をノーリスクでリセット/再分配可能になったことでシミュレーション効率が向上しています。
具体的には、力〜陣の各数値の結果値への影響度合いが視覚的に把握できるため、割り振り時だけでなく
戦闘で使用するデバフの選択も合理化を図れました。

・スキル獲得

メインスキルと支援スキルの分離は成功だと思います。
一覧されるスキルの量が減ったことで、煩雑さが緩和されています。

番号によりスキルのソートを行う場合、v1.20当時に私が挙げた問題点が再発します。
(1,11,12,2...のように整列してしまう)
番号ソートは戦闘時のスキル順序と一致するため、適切に並べば便利だと思うのですが
この問題が壁となり使用しませんでした。

一覧のスクロールにマウスホイールを利用している場合
まずリスト内部を一度クリックする必要があります。
このときにスキルを選択してしまうと、取得のキャンセルをしなければならず、多少煩わしいです。
その関係で、スキル取得までの手順についてですが
リストクリック=取得確認 ではなく、
[習得/返却]ボタンを枠外に設置し、その押下時に獲得できるようにしたほうが良いのではないかと思います。

・戦闘

すさまじい変化ぶりに驚きました。
しかし慣れると以前より見やすいです。

まず敵の所持スキルが一覧され、かつ効果も確認可能になったことで
戦術が構築しやすく、過去verで必要だった「相手の手札の確認」ターンが不要になりました。
(以前は初見の相手の所持スキルが不明だったため、脅威となるスキルがある可能性を踏まえて初回数ターン回復で凌いでいた)
結果的に難易度が下がっています。

支援スキル選択時に、単体支援スキルを選ぶと自動で「前衛/中衛/後衛」の選択を迫られますが
マウスホイールでのスクロールをここでも使用していた関係で、このBOXの消去が手間でした。
v1.20時点では、確か単体支援スキル用の対象選択枠が別にあったと思いますが
あれをボタン形式にして各キャラクター枠内に設置出来たら便利そうだと思います。

キャラクター選択時にも、やっぱりホイール操作でスクロールして選ぶことが多いのですが、
うっかりホイール操作で他ポジション設置済のキャラを選ぶと
そのキャラのスキル選択なども全てリセットされてしまいます。
右下にキャラクター一覧が表示されていますが
この項目をクリックして選択出来れば、より便利になると思いました。

**********

さしあたってはこのくらいです。

シナリオに関してですが、
三国和解の場面で、以前提案した内容が採用されていたのを見て嬉しく思いました。
あの展開は、三国のリーダーをそれぞれ倒した後に見ると自然に見えてきますね。
(リーダー打倒後のイベントで、停戦を半ば受け入れる姿勢を見せてくれるため)
個人的に以前のプレイの記憶もあり、あらためて違和感を感じるところは特にありませんでした。

2度目のプレイでも、これだけ時間が空くと新鮮なものです。
基本は覚えていたため、かつて苦戦したラズマやメディテも、そう苦労はしなかった気がします。
あらためてhell,hellのExtraと挑戦してみようかなと思います。
*レジェンド2作もプレイ予定ですので、あらためてそちらの感想も投げるかもしれません。

乱文にて失礼しました。


[No.295] 2010/11/18(Thu) 20:30:09
超遅レス、すみません (No.295への返信 / 9階層) - ユノアシルン

まずはレスが1か月以上も遅れたことを謝ります。
遅れてすみませんでした。

もしかしたら病気レベルなのかもしれない落ち込み具合やら何やらでレスができませんでした。重ね重ねお詫び申し上げます。

投稿していただいた記事、全文読みました。
今後の参考にさせていただきます。

今はとりあえずこの辺でー


[No.297] 2010/12/30(Thu) 19:29:53
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