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No.378に関するツリー

   孤島の牢獄プレイ、ありがとうございます - ヨシヒト - 2015/03/01(Sun) 07:07:36 [No.378]
Re: 孤島の牢獄プレイ、ありがとうございます - ユノアシルン - 2015/03/01(Sun) 19:03:58 [No.379]
Re: 孤島の牢獄プレイ、ありがとうございます - ヨシヒト - 2015/03/01(Sun) 20:34:37 [No.380]
Re: 孤島の牢獄プレイ、ありがとうございます - ユノアシルン - 2015/03/02(Mon) 18:50:31 [No.381]
Re: 孤島の牢獄プレイ、ありがとうございます - ヨシヒト - 2015/03/03(Tue) 08:52:52 [No.382]
終盤らしき感じです - ユノアシルン - 2015/03/03(Tue) 22:06:10 [No.383]
Re: 終盤らしき感じです - ヨシヒト - 2015/03/04(Wed) 08:55:11 [No.384]
Re: 終盤らしき感じです - ユノアシルン - 2015/03/04(Wed) 20:33:58 [No.385]
Re: 終盤らしき感じです - ヨシヒト - 2015/03/05(Thu) 08:12:29 [No.386]
エンディングにたどり着きました - ユノアシルン - 2015/03/05(Thu) 19:08:56 [No.387]
Re: エンディングにたどり着きました - ヨシヒト - 2015/03/06(Fri) 09:07:24 [No.388]



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孤島の牢獄プレイ、ありがとうございます (親記事) - ヨシヒト

 こんにちは。孤島の牢獄プレイありがとうございます。
 気になったんですが、リセットしたほうが得というのはどんな状況でしょうか?

 それとアイテムの受け渡しの不便さは、アイテム要員である盗賊で感じやすいですが(私は1つ分空欄を作っておくようにしています)、それ以外では先頭キャラから戦利品が埋まっていくという仕様上、どうしようもないと思います。
 それでもJavardryはアイテムの一発交換ができるので、仕様が分かればそれほど不便さは感じません。
 もしかしてアイテムの買い込みすぎでしょうか?

 マップは魔法の地図を買い込んで遠慮なく使い、空いたスペースで戦利品を持ちかえる、とすれば問題ないはずです。
 終盤を除けば、魔法の地図が切れたりアイテム欄が埋まったりするよりも、魔法切れの方がずっと早いと思うのですが。


[No.378] 2015/03/01(Sun) 07:07:36
Re: 孤島の牢獄プレイ、ありがとうございます (No.378への返信 / 1階層) - ユノアシルン

>  気になったんですが、リセットしたほうが得というのはどんな状況でしょうか?

「死人が出たとき(蘇生魔法は未習得)」「治療できない状態異常を受けたとき」「逃走失敗したとき」「MPやアイテムをつぎ込んだのに敵を倒せず、消耗や損害が割に合わなかったとき」なんかがあてはまると思います。


>  もしかしてアイテムの買い込みすぎでしょうか?

消耗品は毒消しと地図くらいしか買っていないので、どちらかというと節約しすぎだと思います。アイテムを使わないので、戦利品として手に入れたアイテムがたまり、アイテム欄を圧迫しています。


>  マップは魔法の地図を買い込んで遠慮なく使い、空いたスペースで戦利品を持ちかえる、とすれば問題ないはずです。

序盤は魔法の地図が高く感じるので、あまり買い込むことは考えませんでした。店売りの武器防具の値段が非常に安かったので、アイテム全般が高く感じてしまいました。


>  終盤を除けば、魔法の地図が切れたりアイテム欄が埋まったりするよりも、魔法切れの方がずっと早いと思うのですが。

私は3Dダンジョン慣れしているうえ、ものすごく地図を節約して探索したので、1回の探索で地図3〜6個くらいで足りました。しかし、地図を使う人はびっくりするくらいたくさん使うので、地図切れで帰る人は多いと思います。また、私の場合アイテム欄の空きが少ないのでアイテム欄埋まりで帰ることもそこそこありました。


消耗品もお金もどこでどれだけ必要になるかわからないので、節約しつつプレイしています。


[No.379] 2015/03/01(Sun) 19:03:58
Re: 孤島の牢獄プレイ、ありがとうございます (No.379への返信 / 2階層) - ヨシヒト

 ご回答ありがとうございます。読ませていただいた限り、効率を重視しすぎてリセットを多用する(リセットに頼る)ことが、ゲームバランスを壊す原因になっているように感じます。

 死亡した時にリセットしたくなるのは分かりますが(頻繁に死亡するバランスではないはずですが)、きちんとアイテムを購入していれば治療できない状態異常を受けることはないはずです。

 本家ウィズに比べてアイテム入手率がかなり低いので、リセットを多用して1回の探索が不自然なほどに長期化しない限り、アイテム欄を圧迫することはないはずです。例え1人当たり3〜4個しかゆとりが無かったとしてもです。

 逃走失敗で甚大な被害を受けるのは、各階の最強クラスの敵に2連続で失敗した時くらいだと思います。少なくとも群れタイプは逃走失敗と似た状況を作って5回ずつくらいテストしていますが、1ターンで死者が出たことはありません。

 癒しの香を常備していないようですが、リジェネレーションも使っていないのでしょうか。付属テキストの「仕様の説明」や、さらっとですが集落の住人のセリフで重要性を解いているのですが、これら無しでは中盤まではまともに遊べないほど重要な要素です。

 バランスにはかなり力を入れていますので、それを信じて遊んでいただけると嬉しいです。


[No.380] 2015/03/01(Sun) 20:34:37
Re: 孤島の牢獄プレイ、ありがとうございます (No.380への返信 / 3階層) - ユノアシルン

>  ご回答ありがとうございます。読ませていただいた限り、効率を重視しすぎてリセットを多用する(リセットに頼る)ことが、ゲームバランスを壊す原因になっているように感じます。

リセットの方が得な状況が多いので、リセットしたくなるのは当たり前のことです。制作者としてはなるべくリセットせずにプレイしてほしいところでしょうが、プレイヤーは得な方、すなわちリセットを選びがちです。プレイ前はリセット不要のゲームバランスかと思っていましたが、実際はリセット前提のゲームバランスに感じました。


>  死亡した時にリセットしたくなるのは分かりますが(頻繁に死亡するバランスではないはずですが)、きちんとアイテムを購入していれば治療できない状態異常を受けることはないはずです。

これまでの死亡回数は20〜30回くらいです。うち2回は蘇生させましたが、残りはリセットです。状態異常は、初見で食らう前からアイテムを用意するのはまれですし、アイテムをいくつか買ったのに足りなかったこともありました。


>  本家ウィズに比べてアイテム入手率がかなり低いので、リセットを多用して1回の探索が不自然なほどに長期化しない限り、アイテム欄を圧迫することはないはずです。例え1人当たり3〜4個しかゆとりが無かったとしてもです。

6人のアイテム欄の空きの合計が7とかでした。そのため、アイテム満タンで帰ることもありました。


>  逃走失敗で甚大な被害を受けるのは、各階の最強クラスの敵に2連続で失敗した時くらいだと思います。少なくとも群れタイプは逃走失敗と似た状況を作って5回ずつくらいテストしていますが、1ターンで死者が出たことはありません。

その場でHP回復する手段が弱いので、HP満タンで敵に出会えることが少ないです。HP満タンでない状態で逃走失敗するとけっこう死にます。それに、HP回復手段が弱いか面倒かなので、甚大な被害でなくてもリセットとなることが多いです。


>  癒しの香を常備していないようですが、リジェネレーションも使っていないのでしょうか。

リジェネレーションは使っています。


[No.381] 2015/03/02(Mon) 18:50:31
Re: 孤島の牢獄プレイ、ありがとうございます (No.381への返信 / 4階層) - ヨシヒト

 こんにちは。参考になるかどうか分かりませんが、思うことを書いてみます。


>リセットの方が得な状況が多いので、リセットしたくなるのは当たり前のことです。
>これまでの死亡回数は20〜30回くらいです。


 私の3度目のプレイでもクリアまでに2回死んだので、これは何とも言えませんが、厳しいと感じたら無理をせず、1つ上の階で修行してみることをお勧めします。1レベル分の修行でも体感できるくらいの差が出ますし、最後までレベルアップが早いゲームなので、無理なバランスをリセットで切り抜けようとするよりも、体感の効率はずっといいと思います。


>6人のアイテム欄の空きの合計が7とかでした。

 一人12個まで持てて、装備品が6〜7個(中盤なら5〜7個)ですから、パーティ全体だと30個は空きが出ます。MP切れでこまめに帰還することが多いはずなので、消耗品を多用する人でも20個もいらず、使えばさらにゆとりができますから、余裕はあるはずなのですが。


>HP満タンで敵に出会えることが少ないです。
 癒しの香をお勧めします。自動回復が非常に強力なので、序盤はそれだけでほぼ満タン、中盤以降は間に合わないことも多々ありますが、不足分をまかなえる程度の回復量とMPはあるはずです。
 レベルと装備不足が原因かもしれません。あるいはMPを気にしすぎて殴るだけの戦い方になってはいないでしょうか。魔法かアイテムを1回は使うこと前提でバランスをとっている敵は少なくありませんので。


[No.382] 2015/03/03(Tue) 08:52:52
終盤らしき感じです (No.382への返信 / 5階層) - ユノアシルン

地下7階まで来ました。終盤らしき感じです。
これまではときどきリセットだったのが、まさにリセットしまくりです。
まともに戦える敵の方が少ないような気が。
行けるとことはすべて埋めてレベル13って少ないでしょうか。
もはやリセット必須、リセット不要なんてのはウソだと思っています。


>  厳しいと感じたら無理をせず、1つ上の階で修行してみることをお勧めします。1レベル分の修行でも体感できるくらいの差が出ますし、最後までレベルアップが早いゲームなので、無理なバランスをリセットで切り抜けようとするよりも、体感の効率はずっといいと思います。

1つ上の階で修業するよりも、リセットを駆使して下の階で数が少なかったり勝てる敵を狙い撃ちした方が効率がいいです。アイテムもいいのを引ける可能性がありますし。


>  一人12個まで持てて、装備品が6〜7個(中盤なら5〜7個)ですから、パーティ全体だと30個は空きが出ます。MP切れでこまめに帰還することが多いはずなので、消耗品を多用する人でも20個もいらず、使えばさらにゆとりができますから、余裕はあるはずなのですが。

前に書いた通り、節約のしすぎでアイテムを使わないので、戦利品として手に入れたアイテムがたまり、アイテム欄を圧迫しています。でも、いらないと思うアイテムを売ったら、アイテム欄があまり始めました。


>  癒しの香をお勧めします。自動回復が非常に強力なので、序盤はそれだけでほぼ満タン、中盤以降は間に合わないことも多々ありますが、不足分をまかなえる程度の回復量とMPはあるはずです。


癒しの香は使いませんでした。たぶん今から投入してもあまり役に立たないんじゃないかと。


>  レベルと装備不足が原因かもしれません。あるいはMPを気にしすぎて殴るだけの戦い方になってはいないでしょうか

マップをすべて埋めてから次に行くプレイスタイルでレベルや装備不足になるんでしょうか?
MPは中盤までは節約していたので、殴るだけの戦い方になりがちのことがありました。


[No.383] 2015/03/03(Tue) 22:06:10
Re: 終盤らしき感じです (No.383への返信 / 6階層) - ヨシヒト

 地下7階に「突入する時点」での想定レベルは、18〜20程度です。
 レベル13というのは、地下5階で普通に戦えるくらいのレベルなので、低すぎます。これでまともに遊べるわけがなく、リセットゲームになるのは当然です。

 マップを埋めたらすぐ次へ行くというプレイスタイルのようですが、マップを埋めるためにもリセットが必要な状況で、次へ行けるかどうかを判断して遊んでください。普通じゃない遊び方で批判されても、それはゲームの問題ではありません。

 癒しの香は高知力術者のリジェネレーションよりも弱い(+2になるのが遅い)のですが、それでも地下5階くらいならばかなりの違いが出ます。もっともそのころにはMPに余裕が出るのでリジェネレーションを使うでしょうし、レベル13で地下7階ならば何をしても無駄でしょうけれど。


>1つ上の階で修業するよりも、リセットを駆使して下の階で数が少なかったり勝てる敵を狙い撃ちした方が効率がいいです。アイテムもいいのを引ける可能性がありますし。

 そういう遊び方がしたければどうぞとしか言えません。私としては戦闘を含めたゲーム内容を楽しんでほしいのですが、効率的な作業がしたいだけならば勝手にしてください。

 なお地下7階の弱敵が落とす戦利品は、地下6階の強敵、地下5階の超強敵が落とす物とまったく同じです。
 武器に関しては、地下5階の弱敵でも地下7階の弱敵の9分の1の確率で同じ物を落とします。地下6階の弱敵だと3分の1です。
 防具は地下6階の弱敵が、地下7階の弱敵の3分の1の確率で同じものを落とします。ついでに指輪はまったく同じです。どっちの効率がいいと思いますか?


>いらないと思うアイテムを売ったら
 RPGは戦闘ゲームでもマップ埋めゲームでもなく、冒険を楽しむゲームだと考えています。冒険の準備を考えるのも楽しさの一つであり、そういうところまで考えて作っています。


[No.384] 2015/03/04(Wed) 08:55:11
Re: 終盤らしき感じです (No.384への返信 / 7階層) - ユノアシルン

地下7階をクリアしました。
レベルは15です。地下7階で2レベル稼ぎました。

マップを埋めてすぐ次へ行くというプレイスタイルは、そんなに普通じゃない遊び方でしょうか?

ずいぶん想定レベルを高く見積もっているようですが、その想定レベルに達するには相当稼がなければいけないように思われます。相当稼がなければいけないということは、難易度が高いということではないでしょうか?


>  どっちの効率がいいと思いますか?

うーん、地下7階の方でしょうか。
今回地下7階で稼いだのは、上の階よりも効率がいいと思ったからですし。


[No.385] 2015/03/04(Wed) 20:33:58
Re: 終盤らしき感じです (No.385への返信 / 8階層) - ヨシヒト

>マップを埋めてすぐ次へ行くというプレイスタイルは、そんなに普通じゃない遊び方でしょうか?

 マップを埋めてすぐ次へ行けるかどうかを考えるのが普通であり、それを考えないのは普通ではないと思います。
 ようするに普通ではないのは、プレイスタイルではなく意識です。


>ずいぶん想定レベルを高く見積もっているようですが、その想定レベルに達するには相当稼がなければいけないように思われます。相当稼がなければいけないということは、難易度が高いということではないでしょうか?

 RPGの戦闘は単なる稼ぎではありません。どんな敵に出会えるか。それらにどう対処すればいいか。それを楽しむためにはある程度の戦闘回数が必要になります。そしてキャラクターが十分に強くなり、「次の階へ行った方が楽しそうだ」と感じてから次へ行く。そうしていれば自然と想定レベルくらいになります。高く感じるのは、様々な部分で普通ではない遊び方をしているからです。

 逃げずに戦い続ければ十分に強くなれるバランスの作品もありますが、それはシナリオを楽しんでもらうために戦闘を最小限にしている(その分戦闘は楽しめない)か、ダンジョンの規模が半端じゃない(遊ぶのが大変)かです。ゲームの方向性が違います。


>うーん、地下7階の方でしょうか。

 試しましたか?
 まあ私も試してはいませんが。でもどっちが快適で楽しいかは、試さなくても分かります。


[No.386] 2015/03/05(Thu) 08:12:29
エンディングにたどり着きました (No.386への返信 / 9階層) - ユノアシルン

エンディングにたどり着きました。
ちょっと意外なところでエンディングになったので、心の準備がーって思ってしまいました。

全体を通して、メッセージは楽しめました。そのため、先へ進むのが楽しみでした。戦闘は、味方の低レベルを戦術の工夫で乗り切るのが楽しかったです。


>  マップを埋めてすぐ次へ行けるかどうかを考えるのが普通であり、それを考えないのは普通ではないと思います。

マップを埋めたら次へ行ってみるという人は多いと思います。次へ行ってみて、ダメならしかたなく戻るという具合です。ダメの基準は人それぞれですが、私は「孤島の牢獄」においてダメだとは一度も思わずにエンディングまで到達できました。


>  そうしていれば自然と想定レベルくらいになります。高く感じるのは、様々な部分で普通ではない遊び方をしているからです。

大した自信ですね。私は「孤島の牢獄」の難易度は十分高いと思っていますし、普通でない遊び方をしてもいないと思っているので、これは今後のプレイヤーの報告待ちといったところでしょうか。


>  試しましたか?

地下7階の方は試したというか選択しました。上の階の方は選択しなかったので試していません。


[No.387] 2015/03/05(Thu) 19:08:56
Re: エンディングにたどり着きました (No.387への返信 / 10階層) - ヨシヒト

 十分な楽しさではなかったと思いますが、クリアまで遊んでくれてありがとうございます。


>意外なところでエンディング

 ラスボス戦から間が空いてのエンディングなので、多分みんなそう感じるだろうな、と思っていました。これに関しては、私のシナリオ作成能力の限界というやつです。


>マップを埋めたら次へ行ってみるという人は多いと思います。

 次へ行くこと自体は問題ではありませんし、むしろ行ってみたくなるのが普通だと思います。
 そうではなくて、行けるかどうか考える、行った後で何度か戦ってみて、大丈夫かどうか考える。そして判断して行動する。このことが重要だと考えています。


>「孤島の牢獄」においてダメだとは一度も思わずに

 リセットは、ダメだと思った時にするというのが私にとっての常識ですが、これはリセットと言うものに関する価値観の違いだと思います。
 私のサイトの「エセコラム」に価値観の話を2本掲載していますので、興味があったら読んでみてください。今のままでは、どれだけ議論しても平行線だと思います。


>大した自信ですね。

 自分で何度もプレイし、自分と初見一般プレイヤーとの間でどれくらいの感覚の違いが出るのかを想像したうえで、バランス調整をしています。といってもRPGの場合は、最も楽しいと感じるようにある程度はプレイヤーがバランス調整をしながら遊んでくれるものなので、調整可能なように調整するのが基本なわけですが。


>普通でない遊び方をしてもいないと思っている

 これもRPGの遊び方に関する価値観の違いですね。


>「孤島の牢獄」の難易度は十分高い
>これは今後のプレイヤーの報告待ちといったところでしょうか。


 新しい階にたどり着いた時は、少し厳しく感じるようにしています。そうするのが一番楽しく遊べると考えているからです。そして丁度良いと感じるまでにどれくらい戦闘をすればいいのかはプレイヤーによって違いますので、慎重さやバランスの好みの範囲をある程度想定したうえで制作しています。でも全ての人を想定したゲームを作ることは、おそらく不可能です。ユノアシルンさんも想定外の一人だったわけですが。
 ちなみにバランスは、絶妙らしいですよ。(サンプル:1人)


[No.388] 2015/03/06(Fri) 09:07:24
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