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No.51に関するツリー

   雑談スレッド - ユノア - 2007/11/17(Sat) 21:58:09 [No.51]
3DRPGCSの戦闘・物理攻撃対象の決定方法 - 佐藤 剛志 - 2007/11/24(Sat) 10:42:59 [No.54]
Re: 3DRPGCSの戦闘・物理攻撃対象の決定方法 - ユノア - 2007/11/24(Sat) 16:25:47 [No.55]
Re: 3DRPGCSの戦闘・物理攻撃対象の決定方法 - 佐藤 剛志 - 2007/11/24(Sat) 19:02:34 [No.56]



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雑談スレッド (親記事) - ユノア

スレッドを立てるほどでもない話題はとりあえずここで。

[No.51] 2007/11/17(Sat) 21:58:09
3DRPGCSの戦闘・物理攻撃対象の決定方法 (No.51への返信 / 1階層) - 佐藤 剛志

御久し振りです。
本舗の掲示板を見たのですが、3DRPGCSの戦闘での敵群の(主に)物理攻撃対象の決定方法に付いて、
激しい議論が繰り広げられて居る様子でした。
改訂後も現行の戦闘の仕組みとの共存可能な様ですが、ユノアさんも一応御覧頂ければと思います(既に御覧に成って居られるかとは思いますが)。


[No.54] 2007/11/24(Sat) 10:42:59
Re: 3DRPGCSの戦闘・物理攻撃対象の決定方法 (No.54への返信 / 2階層) - ユノア

該当記事は読んでいました。
ただ、ユノア個人としてはどっちでもよかった(ランダムでも現状でもよかった)ので、あまり口出しをしませんでした。


[No.55] 2007/11/24(Sat) 16:25:47
Re: 3DRPGCSの戦闘・物理攻撃対象の決定方法 (No.55への返信 / 3階層) - 佐藤 剛志

> 該当記事は読んでいました。
> ただ、ユノア個人としてはどっちでもよかった(ランダムでも現状でもよかった)ので、あまり口出しをしませんでした。

矢張り、然でしたか。
現行の戦闘の仕組み自体が担保為れるのでしたら、選択肢が増えてツール全体の質が向上しますので、基本的には賛成なのですが、
私としては他にも要望が有りますので、
変数資源の減少と言う理由から其方の実施が難しく生って仕舞う懸念も有り、
「変数在庫が沢山残って居るのでしたら」と言う条件付きの賛成です。
自分の要望を直ぐに提出しないのは、現状の不具合修正が大変なのを重々承知して居るからです。


[No.56] 2007/11/24(Sat) 19:02:34
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