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No.69に関するツリー

   アビスセレナーデスレッドその3 - ユノア - 2008/04/07(Mon) 23:11:56 [No.69]
クリア - REN - 2009/03/09(Mon) 17:30:49 [No.120]
エクストラクリアおめでとうございます - ユノア - 2009/03/10(Tue) 21:19:30 [No.121]
訂正 - REN - 2009/03/11(Wed) 05:50:42 [No.122]
Re: 訂正 - ユノア - 2009/03/13(Fri) 20:46:13 [No.123]
Re: 訂正 - REN - 2009/03/15(Sun) 10:26:14 [No.124]
力や魔の完全捨てが損であることの説明 - ユノア - 2009/03/15(Sun) 19:12:43 [No.125]
アンケ - REN - 2009/03/16(Mon) 20:06:07 [No.126]
「アンケ」ってアンケートの略なんですね - ユノア - 2009/03/17(Tue) 23:55:55 [No.127]
Re: 「アンケ」ってアンケートの略なんですね - REN - 2009/03/23(Mon) 17:09:21 [No.133]
長文のレスです - ユノア - 2009/03/24(Tue) 23:52:25 [No.134]
Re: 長文のレスです - REN - 2009/03/29(Sun) 08:16:42 [No.135]
ツッコミ&是正案読みました - ユノア - 2009/03/29(Sun) 21:32:15 [No.136]
Re: ツッコミ&是正案読みました - REN - 2009/04/12(Sun) 07:39:08 [No.137]
これまた長文 - ユノア - 2009/04/13(Mon) 19:47:28 [No.138]
少々ヒートしすぎました - REN - 2009/04/20(Mon) 12:09:34 [No.139]
第1ミッションの改善案 - ユノア - 2009/04/29(Wed) 18:25:33 [No.143]
Re: 少々ヒートしすぎました - ユノア - 2009/04/24(Fri) 22:29:48 [No.140]
Re: 少々ヒートしすぎました - REN - 2009/04/26(Sun) 11:53:43 [No.141]
Re: 少々ヒートしすぎました - ユノア - 2009/04/28(Tue) 20:37:21 [No.142]
Re: 少々ヒートしすぎました - REN - 2009/05/02(Sat) 08:17:17 [No.144]
キーボード操作について - ユノア - 2009/06/10(Wed) 17:34:55 [No.165]
Re: アビスセレナーデスレッドその3 - naoya - 2009/02/25(Wed) 00:03:46 [No.112]
音が残る問題について - ユノア - 2009/02/27(Fri) 23:41:59 [No.113]
Re: 音が残る問題について - naoya - 2009/02/28(Sat) 22:15:29 [No.114]
Re: 音が残る問題について - ユノア - 2009/03/01(Sun) 21:45:26 [No.115]
Re: アビスセレナーデスレッドその3 - ユノア - 2008/11/03(Mon) 00:13:18 [No.80]
文字化けの情報募集 - ユノア - 2008/04/14(Mon) 00:23:35 [No.71]
Re: 文字化けの情報募集 - ユノア - 2008/04/15(Tue) 21:14:15 [No.72]
Re: アビスセレナーデスレッドその3 - ユノア - 2008/04/07(Mon) 23:32:17 [No.70]
Re: アビスセレナーデスレッドその3 - 永遠のひつじ - 2008/05/18(Sun) 16:23:30 [No.77]
難易度hellクリアおめでとうございます - ユノア - 2008/05/20(Tue) 19:58:52 [No.78]
ニジ君テコ入れ - 迷宮人 - 2008/05/09(Fri) 02:43:51 [No.75]
Re: ニジ君テコ入れ - ユノア - 2008/08/27(Wed) 00:31:03 [No.79]
Re: ニジ君テコ入れ - ユノア - 2008/05/14(Wed) 01:09:48 [No.76]



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アビスセレナーデスレッドその3 (親記事) - ユノア

アビスセレナーデに関することなら何でもOKです。

ダウンロード報告、バグ報告、ご意見ご感想など、幅広くご利用ください。

ほんとにお気軽にー


[No.69] 2008/04/07(Mon) 23:11:56
Re: アビスセレナーデスレッドその3 (No.69への返信 / 1階層) - ユノア

ようやく難易度hellクリアしましたよ(バージョン1.10、エクストラクリア後)

ニッシュ:279
ジメント:266
バルン:360
スネール:307
ニジ:401
リスティル:357
リト:232
ホーリ:320
ミルル:292

総経過ターン数:938


ちなみにhardは(バージョン1.10、エクストラクリア後)

ニッシュ:220
ジメント:206
バルン:329
スネール:266
ニジ:298
リスティル:276
リト:214
ホーリ:244
ミルル:221

総経過ターン数:758


[No.70] 2008/04/07(Mon) 23:32:17
文字化けの情報募集 (No.69への返信 / 1階層) - ユノア

戦闘でスキルを選択するとスキル名(黄色の文字)が文字化けするという現象を確認しました。
発生したのは「Vista」のパソコンでした。なお、ユノアの環境(XP)では発生しません。

現在原因は不明です。
対処法も不明です。

というわけで、「こんな環境で文字化けしたよ」といった情報を募集します。


[No.71] 2008/04/14(Mon) 00:23:35
Re: 文字化けの情報募集 (No.71への返信 / 2階層) - ユノア

一部の環境で発生していた文字化けなんですけど、
対処法がわかったので報告します。

どうやら、「太字」を解除すれば発生しなくなるらしいです。
というわけで、今日中に太字を解除した実行プログラムを公開しますのでちょっと待っててください。

それにしても、なぜ太字だと文字化けするのかはわからないままです。


[No.72] 2008/04/15(Tue) 21:14:15
ニジ君テコ入れ (No.70への返信 / 2階層) - 迷宮人

どうにも器用貧乏になってない気がします。
ので個人的な意見を。

@狙を36前後、避を50前後に。
今のままではどうにもバランスが悪いです。

A全体回復を無くす。これがあるから回復役が板に付いてしまいます。
全体は魔法の専門家が使えればそれで良いかと。
彼には単体のみが似合ってます。

Bバルンから聖剣を抜いてニジ君に追加。
光る技はやはり彼らに。ついでに主人公っぽくなります。

Cステータスを上げるのに必要な経験値を上から順に25・22・22・22・21に。
守は21でも良いかも・・

あくまで個人的な意見です。
ただ、Aだけは必要に思います。


[No.75] 2008/05/09(Fri) 02:43:51
Re: ニジ君テコ入れ (No.75への返信 / 3階層) - ユノア

いろいろ考えて返事が遅れました。
申し訳ありません。

> どうにも器用貧乏になってない気がします。

器用貧乏に「なってない」…?
ユノアはむしろ器用貧乏型だと思っていますけど…

> @狙を36前後、避を50前後に。
> 今のままではどうにもバランスが悪いです。


まず、狙を使用するは攻撃時のみ、避を使用するのは防御時のみ、
つまりお互いに影響し合うことはないので、狙と避のバランスを取る意味がないです。

また、説明書の
「身・力・守・魔・陣・避・速がいずれも平均以上。
低いのは狙だけであり、やたら能力値は高い。」
という解説のとおり、
ニジはバランスよく能力値が高いが、狙が低いという弱点を持っている、
というキャラ設定です。

では、なぜニジの狙を低くしているかというと、他キャラクターとの兼ね合いです。
説明書のリスティルのところに
「ニジやリトに比べて、魔・陣・狙が高いことにより、
回復魔法の威力が高くなっている。」
とあるとおり、回復の威力に差をつけるためにニジの狙を低くする必要があったのです。

> A全体回復を無くす。これがあるから回復役が板に付いてしまいます。
> 全体は魔法の専門家が使えればそれで良いかと。
> 彼には単体のみが似合ってます。


結論から言えば、これをやってしまうと戦術が極端に偏ってしまうので採用できません。
リスティルとリトの全体回復の価値が異常に高くなってしまうからです。
特にリスティルの全体回復の価値がとんでもないことになります。

そして、全体回復を失ったニジはほとんど使われないキャラクターとなります。
聖剣をつけたり能力値を多少高くしても焼け石に水でしょう。


ニジは中盤以降のボス戦ではほぼ回復役でいいと思います。
合成や反撃は使いづらいので。


[No.76] 2008/05/14(Wed) 01:09:48
Re: アビスセレナーデスレッドその3 (No.70への返信 / 2階層) - 永遠のひつじ

難易度ヘルクリアしました。バージョン1.01、エクストラのみ1.10です。

各キャラクターの使用回数は以下のようになりました。(エクストラクリア後)
ニッシュ:294
ジメント:250
バルン:456
スネール:328
ニジ:374
リスティル:257
リト:323
ホーリ:299
ミルル:263
総経過ターン数:948


[No.77] 2008/05/18(Sun) 16:23:30
難易度hellクリアおめでとうございます (No.77への返信 / 3階層) - ユノア

> 難易度ヘルクリアしました。バージョン1.01、エクストラのみ1.10です。

難易度hellクリアおめでとうございます。
このhellがクリアできれば、「アビスセレナーデを制覇した」と言えます。

> 各キャラクターの使用回数は以下のようになりました。(エクストラクリア後)
> ニッシュ:294
> ジメント:250
> バルン:456
> スネール:328
> ニジ:374
> リスティル:257
> リト:323
> ホーリ:299
> ミルル:263
> 総経過ターン数:948


総経過ターン数は製作者と同じくらいですね。
各キャラクターの使用回数は違いますけど。


[No.78] 2008/05/20(Tue) 19:58:52
Re: ニジ君テコ入れ (No.75への返信 / 3階層) - ユノア

改めて読み返して思ったんですけど、
この意見って、とにかく「イメージ」なんですよね。

なんだか「イメージ」が先行していて、
そのイメージを実現させるために設定を変えたらゲームがどのようになるかといった、
「ゲームバランス」の視点が欠落しているように思います。

アビスセレナーデは実用重視なので、
「ゲームバランス」については徹底的にこだわります。

今後も、プレイヤーのみなさんから意見とか要望がいろいろ出てくるかもしれませんが、
ゲームバランスに問題が発生するような変更はしません。

もちろん、ゲームバランスに影響がない改善点や、
ゲームバランスを向上させるような仕様変更はなるべく対処したいと思います。

まあ、プレイヤー側ではゲームバランスまで気が回らないかもしれませんので、
ゲームバランスのことはあまり考えずに要望等を書いてしまってもいいような気がします。
もし、ゲームバランスに問題が発生することを書いてしまっても、
ユノアが理由つきで却下しておきますので。


[No.79] 2008/08/27(Wed) 00:31:03
Re: アビスセレナーデスレッドその3 (No.69への返信 / 1階層) - ユノア

そろそろ記事を投稿しておかないと削除されそうですー

バージョン1.20完成まであと少し!?
がんばりますー


[No.80] 2008/11/03(Mon) 00:13:18
Re: アビスセレナーデスレッドその3 (No.69への返信 / 1階層) - naoya

はじめまして。

こちらのアビスセレナーデをプレイさせていただいているのですが、midiが流れている途中に終了すると音が残る(?)ので、音源リセットだけを書いたmidiファイルを用意して終了処理の中で一度再生させるとよいと思います。

内容にかかわる書き込みでなくてすいません。
失礼いたしました。


[No.112] 2009/02/25(Wed) 00:03:46
音が残る問題について (No.112への返信 / 2階層) - ユノア

アビスセレナーデのプレイありがとうございます。

音が残る問題については、ウィンドウを閉じる直前に音楽を止める処理(プログラム的には1行)を入れることで対応しようと思います。

更新は次のバージョンアップのときのついでになりますけど、ほかに改善点が見つからない現時点では次のバージョンアップがいつになるかわからない状態です。

この音が残る問題、かなり問題が大きければほぼそれだけでバージョンアップしますけど…どうなんでしょうね。


[No.113] 2009/02/27(Fri) 23:41:59
Re: 音が残る問題について (No.113への返信 / 3階層) - naoya

返信ありがとうございます。
それほど問題自体は大きくないので、改善しなくとも(少なくとも私は)大丈夫です。
一応手動でMIDIのリセットを行って対処しています。

ちなみに、もうお知りだとすいませんが、MCI送信やMCI停止のみの処理では、音源はリセットされないので問題が続く可能性があります。
「MML演奏」で音源をリセットするか、前述のとおりリセットを書いたmidiファイルを再生するとよいらしいです。

それと、「窓位置移動」命令は主に他のプログラムの制御用なので、母艦やフォームの移動には母艦(フォーム)グループのなかのXやY、位置、サイズなどの変数をいじってやるといいです。
詳しくは分かりませんが、そこらへんのvnako.nakoなどで定義されている(GUI)グループに属する変数を変更すると、セッターが働いて母艦やフォームのサイズを変更するらしいです。
この影響で関係のないウィンドウの位置が変わったりすることが何度かありましたので、一応。

本当にどうでもいいですが、eventフォルダ内の拡張子nakoは、基本的にはそのままなでしこで実行できるファイルにつけられる拡張子なので、独自拡張子やdat、txtなどにするとよいと思います。

たびたびゲーム以外の内容ですいません、ゲームの本編はとても楽しませていただいています。素晴らしいゲームありがとうございます。


[No.114] 2009/02/28(Sat) 22:15:29
Re: 音が残る問題について (No.114への返信 / 4階層) - ユノア

> ちなみに、もうお知りだとすいませんが、MCI送信やMCI停止のみの処理では、音源はリセットされないので問題が続く可能性があります。
> 「MML演奏」で音源をリセットするか、前述のとおりリセットを書いたmidiファイルを再生するとよいらしいです。


これ、知りませんでした。
貴重な情報ありがとうございます。
フリー素材でmidiリセットの曲を見つけたので、それをダウンロードして使おうと思います。


> それと、「窓位置移動」命令は主に他のプログラムの制御用なので、母艦やフォームの移動には母艦(フォーム)グループのなかのXやY、位置、サイズなどの変数をいじってやるといいです。

あーそうなんですねー
気づきませんでした。
この情報を基にいろいろとやってみます。


> 本当にどうでもいいですが、eventフォルダ内の拡張子nakoは、基本的にはそのままなでしこで実行できるファイルにつけられる拡張子なので、独自拡張子やdat、txtなどにするとよいと思います。

作る時に楽だからという簡単な理由でnakoにしてました。txtはあまりにも簡単に中身を覗かれてしまうので却下。というわけでdatにすることを目標にしますね。nakoからdatに拡張子を変更するプログラムをなでしこで作ろうと思います。


プログラム的に参考になるゲームがぜんぜんなかったため、アビスセレナーデは我流だらけのプログラムになってしまっています。そのため、実は改善できる所がかなり多いのではないかなと思っています。

本当にいろいろとありがとうございます。


[No.115] 2009/03/01(Sun) 21:45:26
クリア (No.69への返信 / 1階層) - REN

hardだけエクストラクリアしてまいりました。
6戦ぐらいで帰れるという甘すぎる見通しで臨んだためひたすらグダグダでした
リトを意地で温存しまくったためなんとかなりましたが。

1334ターン
総合53:03:59
1ターン2:23

時間かけて感想書くつもりであります。


[No.120] 2009/03/09(Mon) 17:30:49
エクストラクリアおめでとうございます (No.120への返信 / 2階層) - ユノア

エクストラクリアおめでとうございます。

総戦闘時間53:03:59は、たぶん相当長くかかったほうだと思います。
製作者は半分以下の戦闘時間でクリアしていますので。
ただ、他にプレイ時間に関する報告がないので本当のところどうなのかはわからないのですけど。


ちなみに、製作者は以下の通りでした。(別スレッドより転載)
難易度はhardです。

キャラクター使用回数
ニッシュ:254
ジメント:236
バルン:289
スネール:311
ニジ:320
リスティル:286
リト:169
ホーリ:255
ミルル:217

総経過ターン数:779
総戦闘時間:25時間52分15秒
1ターンあたり:1分59秒


> 時間かけて感想書くつもりであります。

期待して待ってます。


[No.121] 2009/03/10(Tue) 21:19:30
訂正 (No.121への返信 / 3階層) - REN

あ…何も考えずに時間メモしてましたがエクストラだけalquade8倍加速したので実質計測不能ということで。すいませんです。
等速で一戦だけして確かめたところターンあたり1分40秒でした。
途中で席を離れる事も多々あったためもっと短いはず


[No.122] 2009/03/11(Wed) 05:50:42
Re: 訂正 (No.122への返信 / 4階層) - ユノア

> 等速で一戦だけして確かめたところターンあたり1分40秒でした。
> 途中で席を離れる事も多々あったためもっと短いはず


製作者に比べて1ターンあたりの時間は短いですね。ターンあたりの時間が短い分、ターン数が多いので総戦闘時間は25時間くらいだと思います。


あと、気づいているかどうかわかりませんが、能力値成長において、物理重視型の魔や魔法重視型の力を完全に捨てるのは損です。

では、RENさんのクリアデータに近い値で説明します。リトの魔法攻撃力を1ポイント上げたい場合、力だと4から16に成長(コストは35×12=420)させればいいのですが、魔だと8100から8281に成長(コストは26×181=4706)させなければいけません。なんと10倍以上の差です。


[No.123] 2009/03/13(Fri) 20:46:13
Re: 訂正 (No.123への返信 / 5階層) - REN

長期戦仕様ですのである程度ステ振りを偏らせつつ、威力よりも持久力を確保する必要があったのです
というわけで全員の陣が高水準となっています
とは申せ、ほぼすべてのMissionで存外に強力な回復スキルがひたすら余りまくる結果となったので
ステ振り以前に長期戦という方針そのものが非効率なんだと思う(やたら無難という意味で)


[No.124] 2009/03/15(Sun) 10:26:14
力や魔の完全捨てが損であることの説明 (No.124への返信 / 6階層) - ユノア

> 長期戦仕様ですのである程度ステ振りを偏らせつつ、威力よりも持久力を確保する必要があったのです
> というわけで全員の陣が高水準となっています


「能力値成長において、物理重視型の魔や魔法重視型の力を完全に捨てるのは損です。」と書きましたが、これは「攻撃と防御の両面において損」という意味です。言い換えれば、「威力と持久力の両面において損」ということです。

威力において損であることは前のリトの例で説明しましたが、今度は持久力において損であることの説明をします。

では、RENさんのクリアデータに近い値で説明します。説明をわかりやすくするために若干偏りを小さくして、バルンの魔を16(4の2乗)、陣を12100(110の2乗)とします。

この状態で魔法防御力を1ポイント上げたい場合、魔だと16から64に成長(コストは35×48=1680)させればいいのですが、陣だと12100から12321に成長(コストは26×221=5746)させなければいけません。ざっと3倍以上の差です。

なお、「魔法防御力=√(陣)+√(魔)/4+√(守)/4」です。


[No.125] 2009/03/15(Sun) 19:12:43
アンケ (No.125への返信 / 7階層) - REN

本来なら計算する前に実戦で確かめるところなのですが、そのための1プレイ数十時間はあまりにも重いところです。

以下アンケ回答。
ほぼダメ出しですが


・ これまでどんなゲームをプレイしてきましたか?
RPG、STG、ACT、SLG、パズル、格闘その他諸々。とにかくジャンルに偏りがない。
フリゲに限らず市販系もそれなりに。


・ アビスセレナーデの存在をどうやって知りましたか?
キャラ絵担当として。


・ アビスセレナーデをプレイしようと思った決め手は?
あとがきを検証しようと思って


・ プレイする前はどんなゲームだと思っていましたか?
選んだ勢力に与して戦うと勢力ごとの結末が見れるもんだとばかり


・ 説明書をいつ読みましたか?
プレイしながら興味の湧いた項目から少しずつ。


・ 説明書はどうですか?わかりやすかったですか?
説明書というよりは内部プログラムを読まされてる感覚に近い。
数値をコト細かに書かんでもっとアヤフヤにしてもいいんではないかと思う


・ 能力値成長は自動配分でしたか?自動配分でない場合、どのような配分にしましたか?
圧倒的に偏らせてみたがそんなに不自由は感じなかった。
だだ長い戦闘時間で感覚がマヒしていただけだとは思うが。


・ 序盤戦のチュートリアルは役に立ちましたか?
一度に入ってくる情報量がかなりハンパ無くて覚えきれなかった。
「実践してから」読み返したいものばかりだ。説明書より遥かに詳しいし。
チュートリアルに限らず、一度読んだメッセージ類をさかのぼって読む機能、ひいてはストーリービュアーが欲しい。


・ 中盤戦はどのようにミッション選択しましたか?そしてその理由は?
まずナティキを全部。未練がなかったから。
ストーリー的には全部滅ぼしたかったが


・ クリアした難易度はどれでしたか?イージーやルナの場合、いつ難易度を下げましたか?
元に戻せないのはシャレにならない(長さ的に)のでhard一本&hell一本
せめて難易度下げた時点でセーブデータを分離できるようにしてはどうか


・ ゲームオーバーになったことがある場合、どこでゲームオーバーになりましたか?
最初のスライムで全体攻撃を猛烈に食らったとき。(回復スキルの存在に気付かなかったため)。
あとはラズマBで1回。
hellは全勝でクリア。


・ 味方9人についてコメントを。「○○が好き」とか「××が使える」とか。
バルンを仁王立ちさせてリトでステ低減、時々ニジが回復
めんどくさいときはこれでだいたい決まる


・ 好きな、あるいはお世話になったスキルは?
属性系全部


・ 苦戦した、あるいは印象に残ったミッションは?そしてその理由は?
リスティル脱獄。
このチャプターの見どころは故郷を敵にまわしてまで親類の仇を許して味方に引き入れるニジ少年の勇気だけではない。
ついに全員揃ったというところでさんざん匂わせておいた九人衆すっとばしていきなりトップと直接対決という大胆な展開はハンパなく燃える。
「僕はあなたに要求する権利がある!」は横暴に見えて尋常じゃなくカコイイ。
さらに実は本気で戦ってなくてすんなり逃がしてくれるというザスターの潔さもあわせてフリゲ史上屈指の熱血名シーンだと思う。
まさに「第一章・完」の脳内テロップが最高に似合う場面だった。

ところがその直後に追いすがって脈絡なく「やっぱタンマ!」とか言ってくる上に
あらゆる方向からしこたまグダグダと振り回されまくった挙句再バトルになるのは台無しすぎるとおもた


・ 苦戦した、あるいは印象に残った敵は?そしてその理由は?
中盤戦の雷剣将ラズマ。
単独ボスのミッションですら陣ステを徹底的に下げて魔法を絶え間なく浴びせてくるくるばかりか効率的に雷つきの物理攻撃を使うためステ減少の暇すら無くこちらはほとんどダメージ受けっぱなしであり、非常にスピーディでスリリングな勝負だった。
真っ向勝負で敗北したのはラズマだけ。
むしろ彼を基準にシステムが組まれたのではないかとすら思う


・ 弱かった、あるいは楽勝だった敵は?
数え上げればとにかくキリがないが
たとえば魔法しか使えんのに火属性な方とかハズレくじを引かされているとしか思えない。


・ 好きな、あるいは印象に残っている音楽は?
戦間18


・ ストーリーはどうでしたか?
個人的に王道の神殺し展開にしとくにはもったいないぐらい舞台背景のヘビーさが相当に神がかってると思う。
この世界観で犠牲が前提のビターエンドを見てみたい

三勢力のトップが不自然に接見しての会合がすごくいたたまれない
何よりもまったく燃えない
三者から引っ張りだこなどとヌルい事言わず、逆にエースコンバット5みたく図らずも全部の勢力を敵に回してしまうぐらい混沌としていただきたかったところ。
グラーズの所在が割れるだけでイイ感じに相当こじれそうだし。
あと最高に面白くなりそうなファクターであるミルルやリスティルが別に物語の決定的なキーとなるでもなく、たかだか一戦力というような扱いにおさまってるのが納得いかない。

ディフェの後日談があんなに細かく語られているのにパーティ9人がほったらかしなのは何故だろう。
三国が調和したとはいえ、英雄になったのかもしれないがかなりただごとじゃない経歴を持つグラーズ親子およびリスティルあたりの面々は今後少なからず一悶着あるはず。
ルシフェルの言うとおり、管理の浮いた世界は遅かれ早かれ再び混沌の時代がやってくるだろうし。
あ、ガチで次元の狭間に放り込まれたんだろうか


・ 戦闘は楽しめましたか?
中盤のBミッションぐらいになるまでが非常にヌルく、とにかく作業の二文字だった。
序盤でも3回ぐらいはラズマ戦のようなギリギリのバトルがあってほしい


・ クリア時間25〜45時間くらいの長編で、飽きずにプレイできましたか?
ストーリーが無かったら5回以上は頓挫したと思う。
ゴリ押しが効く場面が多く、プレイ時間に対して実りが少ない。
ボリューム的にはどれだけ長くとも4〜5時間が適正か。


・ そのほかに楽しかったところ、いいシステムだと思ったところは?
ラズマの無容赦な高火力っぷり


・ いまいちだと思ったところは?
★戦闘画面のインターフェースがいくらなんでも粗すぎる
あとがきの「ボタンなどの配置と操作性」や「スタートダッシュは重要」などで述べられているようにプレイヤーが普通意識しないような部分にまで細かく気を配る姿勢は評価できる…のだが、それでこのゲームのメインであるはずの戦闘画面がなぜあれだけ劣悪になるのかがどれだけヒイキ目に見ても理解できない。ツッこまれるのを待ってるとしか思えない。
スキップできないエフェクト処理がとにかく長い点とか、前述したように各種項目が毎ターン空白になる点とか、スキルリストがものすごく短い点とか、あきらかに戦略性に何ら影響を及ぼさずに自動化・高速化できそうな部分で総ゲーム時間の8割以上を占めており、快適性が極限まで犠牲になっている。初回の戦闘部分でもこれらの操作性の悪さを充分に味わえてしまうことはかなりのハードルであると言わざるを得ない。
慣れれば(感覚が麻痺して)そこそこなんでもなくなるものの、時間がかかりすぎる事実は変わらないため新ステージへ挑むのがひたすら億劫だった。
ステータスやスキルが持つ効果などの数値類に一切手をつけること無く戦闘時間を1/5ぐらいに短縮する事は充分可能なはず。

★斬りごたえがない
戦闘のスピード感の無さを筆頭に、ダメージを与える瞬間の気持ちよさが無い。
攻撃時の効果音もないのにエフェクトが滅法豪華なのが違和感であったりなど
爽快感を演出する工夫の余地が残されすぎている。
いっそのことエフェクト類を完全に切ってすべてテキスト表示にしていいんじゃないかとすら思う。
東方式カットインをまんま起用するほどのスタイリッシュな演出へのこだわりがあるなら、こうした要素を可能な限りでも徹底してほしい。

★敵ごとの個性が薄い
特性が偏りすぎなスキル群がラズマのように強さにつながってないと存在意義を疑ってしまう。目新しさが少なくてとにかく作業感が強い。
なんというか属性攻撃による無力化が通用する敵が多すぎると思う。
関係ないけど敵のコンプ率が139/140だった。どこで見逃したんだろう

★長期戦のデメリットが薄い
長期戦がやたら安定するわりに、10ターンぐらい引き延ばしたところで何らリスクを感じられない長期戦時の経験点微減少の意図がわからない。むしろそれでも余る
回復スキルの超性能っぷりはもう少し自重していいと思った。

★スキル名が覚えにくい
すべてのスキルに価値が残されているという意味合いが込められているのだとは思うが、どれもこれもやたら荘厳なネーミングで名前を見ただけではどのランクのものなのかがピンと来ない。
効果がすぐ横に書いてある味方側のスキルはともかく、名前しか表示されない敵側のスキル名がとにかくわかりにくい。
いっそLv1〜Lv8というような表記で充分だと思う。
それと○○シールド系だけ明らかに名前のランクが上昇していくのは何故だろう。

★音楽はもう少し絞っていいと思う
流れる機会の少ない曲が多すぎて印象に残りにくい。
聴ける頻度の多い山賊ファーチャ戦、戦間18のように流れる場面が明確な音楽がもっと欲しい

★手動配分がめんどくさすぎる
経験点をぎりぎり使い切るまで一点配分できるボタンと、ゼロになるまで下げるボタンが欲しい
元に戻せないのだからぶっちゃけ強制自動配分するぐらいしてしまっていいと思う。
ましてやバランス配分があれだけ推されているのだし。

★戦闘ログの残り方が文字通りヘビーすぎる事
テキスト形式で記録することはできないのだろうか。
スクショ1枚に表示される要素を扱う変数は100個程度だろうし


・ ゲームの難易度を5段階でつけるといくつぐらいですか?
全体的には2ぐらい。
中盤Aミッションまでは1。


・ ゲームの評価を5段階でつけるといくつぐらいですか?
2。
何よりとっつきにくさは地上最強クラスだと思う。


・ どんな人がアビスセレナーデのプレイヤーに向いていると思いますか?
まず決して素人向けではない。…のだが、玄人がやるにはちょっと簡単すぎるかもしれない。
現状、爽快感・快適性といった要素とは完全な対極であり、ゲームにそういうものを少しでも求める方にはお勧めいたしかねる。

強いて言うならあとがきへツッコミを入れたくなった方に。


・ これからプレイする方へ何かメッセージを。
忍耐との戦いだ。
alquadeで8倍加速すると少しは安定するぞ。


[No.126] 2009/03/16(Mon) 20:06:07
「アンケ」ってアンケートの略なんですね (No.126への返信 / 8階層) - ユノア

まずは、長文の感想ありがとうございます。


> 本来なら計算する前に実戦で確かめるところなのですが、そのための1プレイ数十時間はあまりにも重いところです。

実戦と計算の順番が逆…では?
実戦で確かめるのが困難だからこそ計算をするのです。


> ・ 序盤戦のチュートリアルは役に立ちましたか?
> 一度に入ってくる情報量がかなりハンパ無くて覚えきれなかった。
> 「実践してから」読み返したいものばかりだ。説明書より遥かに詳しいし。


あれ?
チュートリアルと説明書の詳しさは同レベルですよ。
小分けにされている分、チュートリアルのほうが読みやすいですけど。


> チュートリアルに限らず、一度読んだメッセージ類をさかのぼって読む機能、ひいてはストーリービュアーが欲しい。

こーれーはー…まああったほうがいい…のですけどそれを前提に変数やプログラムを組んでいないので、実装は無理そうです。



> せめて難易度下げた時点でセーブデータを分離できるようにしてはどうか

難易度低下はどうしようもないときの最終手段という位置づけなので現状のままでいきます。


> ディフェの後日談があんなに細かく語られているのにパーティ9人がほったらかしなのは何故だろう。
> 三国が調和したとはいえ、英雄になったのかもしれないがかなりただごとじゃない経歴を持つグラーズ親子およびリスティルあたりの面々は今後少なからず一悶着あるはず。
> ルシフェルの言うとおり、管理の浮いた世界は遅かれ早かれ再び混沌の時代がやってくるだろうし。


一応ハッピーエンドなので、「一悶着」や「混沌の時代」の描写はふさわしくないと思います。
もし「一悶着」や「混沌の時代」を描写するのなら、それは他の作品となるでしょう。


> ゴリ押しが効く場面が多く、プレイ時間に対して実りが少ない。
> ボリューム的にはどれだけ長くとも4〜5時間が適正か。


4〜5時間は絶対にムリです。
序盤戦の途中で終わります。
「システムを理解したころには終わり」どころではなく「システムの説明の途中で終わり」です。


> ・ いまいちだと思ったところは?
> ★戦闘画面のインターフェースがいくらなんでも粗すぎる
> あとがきの「ボタンなどの配置と操作性」や「スタートダッシュは重要」などで述べられているようにプレイヤーが普通意識しないような部分にまで細かく気を配る姿勢は評価できる…のだが、それでこのゲームのメインであるはずの戦闘画面がなぜあれだけ劣悪になるのかがどれだけヒイキ目に見ても理解できない。ツッこまれるのを待ってるとしか思えない。


戦闘画面のインターフェイスは、もはや自力では改善策が思いつかない状態です。
これ以上は、他の人に頼らなければならないのかな、と思っています。


> スキップできないエフェクト処理がとにかく長い

エフェクトの表示時間はこんなもの…ではありませんか?
スーパーファミコンのファイナルファンタジー4〜6とかロマンシングサガ3とかのエフェクト表示時間を参考にしましたが…

あとは、パソコンの性能が影響している可能性があります。
環境によっては倍くらい表示時間に差があったりします。

なお、一時期スキルエフェクトと同時に効果音をつけようとしたことがあったのですが、
環境により表示時間にばらつきがあることが原因でやめました。


> 各種項目が毎ターン空白になる

アビスセレナーデの戦闘は毎ターンメンバーを入れ替えることが前提なので、同じキャラクターが居座ることは想定していません。
どうせ同じスキルは2回使えないのですから、前のターンのコマンドを記憶する意味がありませんし。


> スキルリストがものすごく短い

戦闘画面右下の、スキル入力表の部分ですね。
これは、いろんな項目を詰めて詰めて可能な限り広く取ったつもりです。
これ以上広げる画面構成の案があればぜひ教えてほしいです。


> あきらかに戦略性に何ら影響を及ぼさずに自動化・高速化できそうな部分で総ゲーム時間の8割以上を占めており、快適性が極限まで犠牲になっている。初回の戦闘部分でもこれらの操作性の悪さを充分に味わえてしまうことはかなりのハードルであると言わざるを得ない。
> 慣れれば(感覚が麻痺して)そこそこなんでもなくなるものの、時間がかかりすぎる事実は変わらないため新ステージへ挑むのがひたすら億劫だった。
> ステータスやスキルが持つ効果などの数値類に一切手をつけること無く戦闘時間を1/5ぐらいに短縮する事は充分可能なはず。


戦略性を保ちながら時間短縮ができる仕様変更は大歓迎です。
「あきらかに〜8割以上」とか「1/5ぐらいに短縮する事は充分可能」ということは、具体的な見通しが立っているということですね。
ぜひとも具体案を教えてほしいです。お願いします。


> なんというか属性攻撃による無力化が通用する敵が多すぎると思う。

属性攻撃中心の戦術だと能力値上昇系のボスが苦しいはずです。
あと、属性は6つもあるのでどうしても、6種全部の効果が薄い敵のほうが珍しくなってしまいます。


> ★長期戦のデメリットが薄い
> 長期戦がやたら安定するわりに、10ターンぐらい引き延ばしたところで何らリスクを感じられない長期戦時の経験点微減少の意図がわからない。むしろそれでも余る
> 回復スキルの超性能っぷりはもう少し自重していいと思った。


この辺はプレイヤーによって意見が分かれそうです。
熟練度はいくらあっても足りない…とばかり思っていました。


> ★手動配分がめんどくさすぎる
> 経験点をぎりぎり使い切るまで一点配分できるボタンと、ゼロになるまで下げるボタンが欲しい
> 元に戻せないのだからぶっちゃけ強制自動配分するぐらいしてしまっていいと思う。


一点配分や配分ゼロははっきり言って損なので、一点配分やゼロまで下げるボタンは不要です。
強制自動配分は、戦略性の要素が1つ失われますし、またあまりをどうするかという問題が発生するため、採用しません。


> ★戦闘ログの残り方が文字通りヘビーすぎる事
> テキスト形式で記録することはできないのだろうか。
> スクショ1枚に表示される要素を扱う変数は100個程度だろうし


戦闘ログの開発時、最初は表形式(ほぼテキスト形式)で開発していましたが、あまりにも多い変数に挫折しました。
「あまりにも多い変数」といっても100個程度なのですが、これはものすごく多いと感じました。
さらに、テキスト形式だと、保存されたログをどう見るのかという問題が発生するため、結局画像にしました。


[No.127] 2009/03/17(Tue) 23:55:55
Re: 「アンケ」ってアンケートの略なんですね (No.127への返信 / 9階層) - REN

> 実戦と計算の順番が逆…では?
> 実戦で確かめるのが困難だからこそ計算をするのです。


数学は最も苦手とする分野の一つではありますが、いかに精巧な計算をしても実践を経ることで立証できなければ机上の空論でしかない事ぐらいはよく理解しています。
まして小生、いかに有利・不利になるかは実際に体感してみないと実感がわかない人間ですので、実戦→計算→実戦という失敗を前提とした段階を踏むスタンスを取っております。
それ以前に、あとがきにも書いてあるようにわざわざ計算式がわかりにくくされているのだからあまり深々と計算しすぎるのも野暮ったく感じた次第です。



> > チュートリアルに限らず、一度読んだメッセージ類をさかのぼって読む機能、ひいてはストーリービュアーが欲しい。
>
> こーれーはー…まああったほうがいい…のですけどそれを前提に変数やプログラムを組んでいないので、実装は無理そうです。


わたくしプログラムとは無縁な人間ですからあまりゴチャゴチャ言うのも心苦しいのですが
ステージをクリアするごとにeventフォルダから呼び出せるファイルをひとつずつ解禁するというわけにはいかんものでしょうか
ストーリービュアーも然り
あんま関係ないけど誤字とか結構目立ったんでその検証のためにも欲しいなあと。


>一応ハッピーエンドなので、「一悶着」や「混沌の時代」の描写はふさわしくないと思います。
>もし「一悶着」や「混沌の時代」を描写するのなら、それは他の作品となるでしょう。


仕方無かったとはいえ随分沢山の人間が死ぬ原因の一端を担うこととなったグラーズやリスティルは何がしかの形でけじめを示したうえでハッピーエンドとしていただきたかったところではあります
三国調和の英雄になったわけですから決して後味のよくない顛末にはならないはず。



> 4〜5時間は絶対にムリです。
> 序盤戦の途中で終わります。
> 「システムを理解したころには終わり」どころではなく「システムの説明の途中で終わり」です。


何も「序盤だけで終わるべき」などと短絡的な事を言いたいのではありません。
あくまで「ボリューム的には」ですんで。
今のままのシステムおよび戦闘数などを完全に残すとすればまあ5時間は無理でしょう。
特性の薄い敵が滅法目立つので、そこらを削る余地は大いにあるはず。経験点がどれだけ増えようが減ろうがどうせ敵も相応のステータスになるわけですから。
あとはスキルの数を全体的に削減して密度そのものを減らすとか。
…とまあ削るだけだと華がないですから逆に「ボリュームを増やす」べきでしょう。スキルのカテゴリ増設です。600と言うスキルの多さが推されているとはいえ、実質効果別に大別するとせいぜい8種類程度にしかならないですし。現状ハッキリ言ってそこまで戦略性は深くないと思う。



> エフェクトの表示時間はこんなもの…ではありませんか?
> スーパーファミコンのファイナルファンタジー4〜6とかロマンシングサガ3とかのエフェクト表示時間を参考にしましたが…


今はうまく説明できないけどどこか圧倒的にズレてる感が否めない。
個人的な感覚ではありますが、少なくともalquade8倍加速したときの処理速度で充分だと感じた。
ぶっちゃけ上でも述べた「全体的なボリューム」がいちばん起因してると思う。



> アビスセレナーデの戦闘は毎ターンメンバーを入れ替えることが前提なので、同じキャラクターが居座ることは想定していません。
> どうせ同じスキルは2回使えないのですから、前のターンのコマンドを記憶する意味がありませんし。


確かにストーリーが進めばめまぐるしく配置変更する必要性も強くなるでしょう。
まして僕のようにバルンやリトが十数ターン居座り続けるスタイルで臨む人間など希少かもしれません。
でもキャラ変更の余地が少ない・スキルの種類も充実しない・支援に至っちゃ一つもない最序盤ぐらい、キャラ配置および「待機」「基本攻撃」をデフォルトとして固定していいと思う。そんな戦闘はほんの数回じゃないか、と思うかもしれませんが、こういう形で初見プレイヤーに「とっつきやすさ」を少しでも演出するべき。
なによりもいちいち空白になるよりは絶対にマシ。



> 戦闘画面右下の、スキル入力表の部分ですね。
> これは、いろんな項目を詰めて詰めて可能な限り広く取ったつもりです。
> これ以上広げる画面構成の案があればぜひ教えてほしいです。


とりあえずステータス一覧のあるウィンドウのでっかいスキルリストは要らんです。リストが見づらいだけでなく毎ターン前面に出てこられるのがとにかく煩わしいです。キャラ名・最大HP・現HP・状態だけ見えていれば充分です。
あとは実際に画面を描いてみなくてはなんとも言えないので、もう少し時間をいただきます。



> 戦略性を保ちながら時間短縮ができる仕様変更は大歓迎です。
> 「あきらかに〜8割以上」とか「1/5ぐらいに短縮する事は充分可能」ということは、具体的な見通しが立っているということですね。
> ぜひとも具体案を教えてほしいです。お願いします。


現在修正案を制作中です。
その際に画像およびあとがきの引用を用いることをお許しください。
ここまで来たんだ。アビスの底までついていきましょう(ロマサガ3風に)



> 属性攻撃中心の戦術だと能力値上昇系のボスが苦しいはずです。

問題になるほど無駄なく上昇するボスもそれほど居なかった印象がありますが、確かにカトリスや裏ボス二人みたいなのは記憶に残りましたね。



> 一点配分や配分ゼロははっきり言って損なので、一点配分やゼロまで下げるボタンは不要です。
> 強制自動配分は、戦略性の要素が1つ失われますし、またあまりをどうするかという問題が発生するため、採用しません。


配分による戦略性がそこまで重大な影響力を持つのかどうか正直疑わしいところ。完全とも言えるほど偏向配分させたパーティでも問題なく全勝できましたし。自動配分以外の戦略がいくつもあるのなら何か実証が欲しいです。
あまりなんて次ステージに持ち越しという形にしてでも切り捨ててしまうべき。ビシッと自動配分しておきながらダラダラ一人ずつ端数を分配するなど不格好の極み。
数ポイントの切り捨てなど大した差ではありません。
むしろあらゆる獲得経験点を1〜2割ぐらいカットすることでゴリ押しが通用する場面を極力削り、このゲームのキモである「戦略」を以て勝利することをちょっとぐらい強要するべき。
ハッキリ言ってそれぐらい現状はヌルいです。
hardではありますが能力値もスキルも完全に振り忘れて突破したミッションさえあります。どーりで妙にいい勝負だと思ったぜ



> さらに、テキスト形式だと、保存されたログをどう見るのかという問題が発生するため、結局画像にしました。

戦闘ログビューアでテキストから変数を読み込んで「戦闘場面として再現」するわけにはいかんものでしょうか


[No.133] 2009/03/23(Mon) 17:09:21
長文のレスです (No.133への返信 / 10階層) - ユノア

まず、現在、アフターレジェンド(+アークレジェンドレクイエム)を開発中なので、
アビスセレナーデになかなか手をつけることができません。
さらに、年度末と年度初めは諸事情により他の時期に比べてあまり時間が取れない状況です。

また、プログラムから離れてしばらくたっているので
出てきた案を実装できるかどうかについてかなり慎重な判断をしています。


> ステージをクリアするごとにeventフォルダから呼び出せるファイルをひとつずつ解禁するというわけにはいかんものでしょうか
> ストーリービュアーも然り


現時点ではできるかどうか自信がありません。
あったほうがいい機能であることは確かなので、前向きに考えておきます。


> あんま関係ないけど誤字とか結構目立ったんでその検証のためにも欲しいなあと。

誤字!
何度も見直してましたけど、やっぱりありましたか。
どこに誤字があったか教えてもらえれば…といってもそのためにはストーリービューアが必要ですよね。


> 仕方無かったとはいえ随分沢山の人間が死ぬ原因の一端を担うこととなったグラーズやリスティルは何がしかの形でけじめを示したうえでハッピーエンドとしていただきたかったところではあります
> 三国調和の英雄になったわけですから決して後味のよくない顛末にはならないはず。


うまく文章を思いつけば、
英雄になったところで「幕間」を挟んでメッセージを追加しようと思います。


> > 4〜5時間は絶対にムリです。
> > 序盤戦の途中で終わります。
> > 「システムを理解したころには終わり」どころではなく「システムの説明の途中で終わり」です。
>
> 何も「序盤だけで終わるべき」などと短絡的な事を言いたいのではありません。
> あくまで「ボリューム的には」ですんで。
> 今のままのシステムおよび戦闘数などを完全に残すとすればまあ5時間は無理でしょう。
> 特性の薄い敵が滅法目立つので、そこらを削る余地は大いにあるはず。経験点がどれだけ増えようが減ろうがどうせ敵も相応のステータスになるわけですから。
> あとはスキルの数を全体的に削減して密度そのものを減らすとか。
> …とまあ削るだけだと華がないですから逆に「ボリュームを増やす」べきでしょう。スキルのカテゴリ増設です。600と言うスキルの多さが推されているとはいえ、実質効果別に大別するとせいぜい8種類程度にしかならないですし。現状ハッキリ言ってそこまで戦略性は深くないと思う。


アビスセレナーデの製作コンセプトの1つとして、
「プレイヤーごとに違った戦術があっていい」というのがあります。

その辺のRPGではよく、
「この敵は炎に弱いから炎属性で戦え」とか「この敵は眠りが効くから眠り攻撃を使え」といったような攻略方法が出てきます。
しかし、アビスセレナーデではそういったはっきりとした攻略法はおそらく出てきません。
アビスセレナーデでは、プレイヤーごとに違った戦術で戦うことになるのです。
これまでのクリア報告を見る限り、各キャラクターの使用回数や使用スキルに相当の差があるので、
プレイヤーごとに違った方法で戦っていることが推測されます。

しかし、敵ごとの攻略法がはっきりしていないことにより、
1人のプレイヤーの中では戦術の幅が狭くなるという問題が発生しています。
これまでで報告があったのは、「ボス相手に『錯』戦術が万能すぎる」というのがありました。


> > エフェクトの表示時間はこんなもの…ではありませんか?
> > スーパーファミコンのファイナルファンタジー4〜6とかロマンシングサガ3とかのエフェクト表示時間を参考にしましたが…
>
> 今はうまく説明できないけどどこか圧倒的にズレてる感が否めない。
> 個人的な感覚ではありますが、少なくともalquade8倍加速したときの処理速度で充分だと感じた。
> ぶっちゃけ上でも述べた「全体的なボリューム」がいちばん起因してると思う。


ユノアとRENさんの感覚には相当な違いがあるとは思います。
正直、RENさんが感じていることが感覚としてあまり理解できませんので。


> でもキャラ変更の余地が少ない・スキルの種類も充実しない・支援に至っちゃ一つもない最序盤ぐらい、キャラ配置および「待機」「基本攻撃」をデフォルトとして固定していいと思う。そんな戦闘はほんの数回じゃないか、と思うかもしれませんが、こういう形で初見プレイヤーに「とっつきやすさ」を少しでも演出するべき。
> なによりもいちいち空白になるよりは絶対にマシ。


第1ミッションからキャラクターの配置はそれなりに重要です。
残りHPと必殺のたまり状況に応じて最適な配置が変わりますので。
よって、キャラクターの自動配置機能は搭載しません。

スキルの自動選択については、なるべく搭載しようと思います。
あと1撃で敵を倒せるときのコマンド入力時など、超序盤に限らずあったほうがいい場面がけっこうありますので。


> とりあえずステータス一覧のあるウィンドウのでっかいスキルリストは要らんです。リストが見づらいだけでなく毎ターン前面に出てこられるのがとにかく煩わしいです。キャラ名・最大HP・現HP・状態だけ見えていれば充分です。

ユノアだけかもしれませんけど、
そのターンのコマンドを決めるときはほぼ別ウィンドウを見て考えています。
そのため、メインの戦闘画面はほぼ入力画面と化しています。
よって、別ウィンドウは必要だと考えていますので他の要素が変わらない限りそのままでいこうと思います。


> あとは実際に画面を描いてみなくてはなんとも言えないので、もう少し時間をいただきます。

> 現在修正案を制作中です。
> その際に画像およびあとがきの引用を用いることをお許しください。
> ここまで来たんだ。アビスの底までついていきましょう(ロマサガ3風に)


ありがとうございます。
こちらとしてはあまり時間が取れないこともあり、まったく急いでいませんので、無理しないでください。
あと、出された案をそのまま採用できるかと言われれば、それはお約束いたしかねます。
ただ、もし採用できない場合は、少なくともその理由は示そうと思います。


> 配分による戦略性がそこまで重大な影響力を持つのかどうか正直疑わしいところ。完全とも言えるほど偏向配分させたパーティでも問題なく全勝できましたし。自動配分以外の戦略がいくつもあるのなら何か実証が欲しいです。

摘露さん投稿の「クリアしました」が親記事のスレッドにある永遠のひつじさんの記事によると
「スネール、リト、ジメントは自動分配、それ以外は長所を伸ばしていくように成長させました。
キャラクターの特徴がはっきりして使いやすかったです。」とあります。


> あまりなんて次ステージに持ち越しという形にしてでも切り捨ててしまうべき。ビシッと自動配分しておきながらダラダラ一人ずつ端数を分配するなど不格好の極み。

序盤戦においてあまりをどう配分するかというのはかなり重要だと思っています。
ただ、「あまりをしっかり配分した場合とそのままにした場合でどう実感が変わるか説明して」と言われれば困ってしまいますけど。
まあ終盤近くなってそんなことをしているのはみみっちいというか時間効率が悪くてカッコよくないなと思います。


> 数ポイントの切り捨てなど大した差ではありません。
> むしろあらゆる獲得経験点を1〜2割ぐらいカットすることでゴリ押しが通用する場面を極力削り、このゲームのキモである「戦略」を以て勝利することをちょっとぐらい強要するべき。
> ハッキリ言ってそれぐらい現状はヌルいです。
> hardではありますが能力値もスキルも完全に振り忘れて突破したミッションさえあります。どーりで妙にいい勝負だと思ったぜ


敵の能力値を上げたり味方の能力値を下げたりして難易度を上げることは比較的簡単にできますけど、
それをやると問題となるのは、「運」の要素が大きくなってしまうことです。
「敵が何回行動してくるのか」とか「敵の単体攻撃がどこを狙ってくるのか」といった、
乱数に左右される部分の影響が大きくなってしまいます。

アビスセレナーデの製作スタンスとして、
しっかりと戦術を考えて行動していればほぼ確実に勝利できるバランスを目指していますので、
あまり難易度を高くするのはよくないかなと思っています。


> > さらに、テキスト形式だと、保存されたログをどう見るのかという問題が発生するため、結局画像にしました。
>
> 戦闘ログビューアでテキストから変数を読み込んで「戦闘場面として再現」するわけにはいかんものでしょうか


ストーリービューアと同じ文言で申し訳ありませんけど、現時点ではできるかどうか自信がありません。
いらない人はフォルダを削除する等によりその機能を放棄できることもありますし、優先順位としてはかなり下になります。


> その他

現時点で確実に搭載可能できる機能として、経過ターン数による獲得熟練度の変化があります。
例えば、HP3.0のボスの獲得熟練度の減少割合がこれまでの3倍になります。

ザコを速攻で倒すよりボスを速攻で倒すほうが数倍難しいので、
ボスを速攻で倒したときの報酬を多めに設定することにしました。


[No.134] 2009/03/24(Tue) 23:52:25
Re: 長文のレスです (No.134への返信 / 11階層) - REN

ttp://multilockon.hp.infoseek.co.jp/comic/ab/abs.html
とりあえず書いてまいりました。画像部分がやや粗いですが。


> まず、現在、アフターレジェンド(+アークレジェンドレクイエム)を開発中なので、
> アビスセレナーデになかなか手をつけることができません。
> さらに、年度末と年度初めは諸事情により他の時期に比べてあまり時間が取れない状況です。
>
> また、プログラムから離れてしばらくたっているので
> 出てきた案を実装できるかどうかについてかなり慎重な判断をしています。


もっと早くに口出しするべきだとは考えてはいたのですが
最高難度をクリアできてもいない状態でゴチャゴチャ言いたくなかったわけです。
alquade使ってればクリア自体は3日もかからなかったんですが
・ クリア時間25〜45時間くらいの長編で〜
の項目等に答えたかったんでこのように今更な状態となった次第であります(´Д`;)


> あと、出された案をそのまま採用できるかと言われれば、それはお約束いたしかねます。
> ただ、もし採用できない場合は、少なくともその理由は示そうと思います。


これらの件に関してえらそなクチは叩いてきましたが、「素人の横槍が一件」程度に扱っていただけるだけでも充分すぎる扱いであると考えておりますのでどうか遠慮なく。


> アビスセレナーデの製作スタンスとして、
> しっかりと戦術を考えて行動していればほぼ確実に勝利できるバランスを目指していますので、
> あまり難易度を高くするのはよくないかなと思っています。


きっとわたくし「強敵に対しては1〜2回の全滅は当然」という姿勢で臨んだためにヌルいと感じたのでしょうな。


[No.135] 2009/03/29(Sun) 08:16:42
ツッコミ&是正案読みました (No.135への返信 / 12階層) - ユノア

是正案を一言で言えば、「キーボードによるショートカットの追加」ですね。

ユノアがキーボードによる操作としてイメージしていたのは、
RPGツクール製ゲームのように「決定キー、キャンセルキー、方向キー」で操作することでした。
そのため、キーボードをショートカットとして使うことはまったく考えていませんでした。


>今回はパソコンの長所をうまく活用するべく「マウスだけで操作できるがキーボードも使うと便利」というデザインであってしかるべき、と提起させていただく。

これは単純にプラスの効果となりますので、可能ならやるべきですね。
問題点は、製作労力が増えるということと、
プログラムの量が増えるので処理速度が落ちる可能性があるということくらいでしょうか。

製作労力が増えるというのが何気にきつい部分です。
今日4時間くらいプログラムと格闘しましたが、まったく先に進めませんでした。


>だが本作は項目操作がメチャクチャ忙しいわりに左手が完全にガラ空きなのだ。

楽器の演奏とかもそうだと思うんですが、
片手で操作するより両手を使って操作するほうが難しいです。

「マウスのみで操作可能」「片手で操作できる」「キーボードは不要」という文言は、
「操作性がいい」ということだと思っています。

なので、片手はガラ空きのままでOKだと思っています。
ガラ空きの片手を操作に回すと操作が複雑になり、かえって操作性が悪くなってしまうかも、と思いました。
まあ、RENさんの案はマウス操作を否定しているわけではないので、
操作性が悪いと思う人はマウスで操作すればいいのですけど。


>操作性など置いといてマウスオンリーであること自体にこだわっているのではないかと疑ってしまう。

マウスオンリーにこだわる理由は、
マウスオンリーにすることで、片手で操作できるようになり、キーボードの操作が不要となるため、
操作性がよくなると思っているからです。

さらに、マウス操作はキーボード操作に比べて、
直感的に操作でき、覚えることが少ないというのも操作性における大きな利点だと思っています。


>ではこのゲームのメインである戦闘画面でのマウスの超すさまじい上下動をすべてのターンで強いられる現状はどう説明するのだろうか?

「現状が最も楽な操作であり、何の問題もない」と思っていました。


>1.スキルボタンをクリック
>2.キャラ選択用のプルダウンメニューをクリックしてキャラを選ぶ
>3.支援スキルリストから使いたい支援スキルをクリック
>4.メインスキルリストから使いたいメインスキルをクリック
>5.支援スキル行使対象を指定するプルダウンメニューをクリックし、対象ポジションを選ぶ
>6.メインスキル行使対象を指定するプルダウンメニューをクリックし、対象ポジションを選ぶ


1番の操作は不要です。
ただ、コマンド入力の最初に最前面ウィンドウを切り替える必要はありますけど。

6番はほとんどありません。
6番の操作が必要なのは単体回復のみなので、415種中21種、全体の約5%です。


>もはや歴史シミュレーションかと言う様相だ。

アビスセレナーデはRPG風戦術シミュレーションなので、
シミュレーションに近くなるのはむしろ望むところです。


>このゲームはどんだけ急いでもクリアまでに総合900ターンはかかるようだ。

900ターンではなく700ターンです。
900ターンは難易度hellの場合です。
hardクリアまではエクストラを含めても700台でいけます。
まあ700でも多いことには変わりないのですけど。


>1〜9    :番号に対応したキャラの選択
>WおよびS :フォーカス位置の移動
>QおよびE :支援スキル対象選択
>AおよびD :メインスキル対象選択
>Enter   :コマンド入力完了


操作方法としてはかなりしんどい部類に入ると思います。
使うキーの数が多いうえ、直感的に操作できる部分が少ないからです。
これ、便利だと思う人がどれだけいるんだろう、と思いました。

うーん、ここは他の方の意見も聞きたいところですね。


[No.136] 2009/03/29(Sun) 21:32:15
Re: ツッコミ&是正案読みました (No.136への返信 / 13階層) - REN

察するにユノア先生はアールエスを30話もやっておられないと思うのですが
戦闘画面とかステの多さなどアビスセレナーデと似通った部分も結構見受けられますから参考までにプレイする価値はあると思うわけです
いっそのこと戦闘がアールエスぐらいスピーディでもいいと思うのです


>「マウスのみで操作可能」「片手で操作できる」「キーボードは不要」という文言は、
>「操作性がいい」ということだと思っています。


>なので、片手はガラ空きのままでOKだと思っています。
>ガラ空きの片手を操作に回すと操作が複雑になり、かえって操作性が悪くなってしまうかも、と思いました。


プレイ時間数分〜数十分の軽いミニゲーム的なものならその言い分は大いにアリでしょう
しかしウン十時間が当り前のこのゲームですから両手使ってでも*快適に*プレイしたいという人間は相当出てくるはずです。


> アビスセレナーデはRPG風戦術シミュレーションなので、
> シミュレーションに近くなるのはむしろ望むところです。


このへんは好き嫌いの問題ですんでどうかスルーしてください
でもユノア先生は自身の好き嫌いだけでなくユーザ層の好き嫌いにも思慮を向けるべきだと思うんだ



> 操作方法としてはかなりしんどい部類に入ると思います。
> 使うキーの数が多いうえ、直感的に操作できる部分が少ないからです。
> これ、便利だと思う人がどれだけいるんだろう、と思いました。


ディアブロ2とてこれぐらい普通にあります。むしろこれ以上です
そもそもボタン10個ちかくある現代機コントローラーをフル活用したゲームなんてのは当たり前のように溢れていますから現代っ子には屁でもない部類でしょう。

極端な例を挙げましょう。
20年以上の歴史を持つNethack等を筆頭とするローグライクです。
これらはキーボードオンリーなのですが、ほぼすべてのキーを使用します。shiftやctrlなどを組み合わせた操作を加えれば一朝一夕で覚えられるものでは到底ないです。
とっつきやすさを捨てたとも言えますが、覚えた後の操作性は他の追随を許さぬものがあります(行動を選択するメニュー画面などを完全に省略するため)。

さらに極端な例を挙げましょう。
アビスセレナーデ付属の説明書です。
あの六法全書を思わせる文字の海を隅々までビシッと読み、まともなプレイにこぎつけるほどまで理解するに至る人間になら
たかだか16個のショートカットキーを覚えるなど座ってカルピス飲むよりも簡単にやれます。


ましてや覚えなくてもマウスだけで操作できるのですから
「覚えれば便利だけど必ずしも必要でない」ということを強調するとか、目立たない場所に記載するとか、
プレイヤー視点に立った工夫のしようはいくらでもあります。
ゲーム中のチュートリアルで言うならMission8〜10ぐらいでやっと教えるぐらいでいいレベル


> うーん、ここは他の方の意見も聞きたいところですね。

実言うと完成時からグラ担当したゲームということで方々で営業してまわっていました
営業と言ってもチャットとかで話題にあげるというようなごく小規模なものですが。
印象としては操作性・快適性でつまづいて早々に断念する傾向が滅法強いという具合で。
というかプレイヤが数十人いた中でMission3を突破した報告が無いのですな。
というか僕自身もそこで半年ちかく頓挫してたんだけども(´Д`)
現在は2度クリアした経験を活かしてプレイヤを細々と募っております。


[No.137] 2009/04/12(Sun) 07:39:08
これまた長文 (No.137への返信 / 14階層) - ユノア

現在の開発状況と今後の予定については当サイトのトップページをご覧ください。
RENさんの感想・意見を反映した変更点もあります。


> 察するにユノア先生はアールエスを30話もやっておられないと思うのですが
> 戦闘画面とかステの多さなどアビスセレナーデと似通った部分も結構見受けられますから参考までにプレイする価値はあると思うわけです
> いっそのこと戦闘がアールエスぐらいスピーディでもいいと思うのです


実は、前の記事でアールエスの名称が出てきたときに少しやってみました。
その結果、超序盤でなんだかよくわからず全滅してそれっきり…と記憶しています。

今回の書き込みをきっかけにプレイを再開してみました。
現在、ダンジョンを3つほどクリアしたところですが、
アビスセレナーデとはちょっと方向性が違うなと感じました。

ライヂングスターは確か1と4をクリアしていますが、
やりこみ要素抜群で、テンポは速めという印象でした。
アールエスもやりこみ要素抜群でテンポは速めというのは同様だと思います。たぶん。

ただ、1と4を含め、戦略性についてはさほど重要な要素ではないと思います。
ライヂングスターでは、戦略を考えるよりも、
コツコツキャラクターを育てたりアイテムを集めたりするのがメインだと思っています。

今後さらにアールエスのプレイを継続するかどうかですけど、
やりこみ系はもう飽きたというかあんまりプレイしたくないというのが正直なところです。

さて、アールエスの操作性ですけど、「これは参考になる」と思いました。
「基本はマウス操作のみでOK、でも空いている左手でキーボードを操作するとより快適に」というところです。
とりあえずZボタンだけキーボード操作にしていますが、これだけでもだいぶ楽に感じます。

ちょうどアビスセレナーデも、
「基本はマウス操作のみでOK、でも空いている左手でキーボードを操作するとより快適に」
という路線で開発を進めているところでしたので、この路線でいくのが濃厚になりました。


> でもユノア先生は自身の好き嫌いだけでなくユーザ層の好き嫌いにも思慮を向けるべきだと思うんだ

ユーザーというかプレイヤーがどう感じているのかというのはすごく気にしているほうだと思います。
テンプレートつきで感想を募集して、感想が来たらきちんとレスをつけ、
マイナス点の指摘に対してもしっかり対応するということでそのことを示しているつもりです。
これまででも、プレイヤーからの感想をきっかけに作品をバージョンアップしたことは多々あります。


> そもそもボタン10個ちかくある現代機コントローラーをフル活用したゲームなんてのは当たり前のように溢れていますから現代っ子には屁でもない部類でしょう。

コントローラーのボタンとキーボードのキーはぜんぜん違うと思うのですけど。

コントローラーとキーボードではそもそも形状が違いすぎます。
コントローラーは手で「持つ」ものですが、キーボードは手を「置く」ものですし。


> > 操作方法としてはかなりしんどい部類に入ると思います。
> > 使うキーの数が多いうえ、直感的に操作できる部分が少ないからです。
> > これ、便利だと思う人がどれだけいるんだろう、と思いました。


> ディアブロ2とてこれぐらい普通にあります。むしろこれ以上です

> 極端な例を挙げましょう。
> 20年以上の歴史を持つNethack等を筆頭とするローグライクです。


> さらに極端な例を挙げましょう。
> アビスセレナーデ付属の説明書です。


いろいろ例を出してもらって申し訳ないのですけど、「だから何?」って思いました。
そもそも「例」というのが何の例なのかわかりませんし。

RENさんのようにショートカットが大好きな人がいるというのはわかりますけど、
「ショートカット大好きな人はごく一部じゃないの?」というユノアの疑問は消えないままです。


> > うーん、ここは他の方の意見も聞きたいところですね。
>
> 実言うと完成時からグラ担当したゲームということで方々で営業してまわっていました
> 営業と言ってもチャットとかで話題にあげるというようなごく小規模なものですが。
> 印象としては操作性・快適性でつまづいて早々に断念する傾向が滅法強いという具合で。


これは興味深いです。
もしよろしければどういうコミュニティか教えてください。

あと、「操作性・快適性でつまづいて早々に断念する傾向が滅法強い」というのを
どうやって把握したのかも教えていただければ幸いです。


> というかプレイヤが数十人いた中でMission3を突破した報告が無いのですな。
> というか僕自身もそこで半年ちかく頓挫してたんだけども(´Д`)


これは第3ミッションの難易度が高いことが一因だと思います。
そこで、次バージョンではキャラクターの初期能力値を上げることで若干難易度を下げます。


[No.138] 2009/04/13(Mon) 19:47:28
少々ヒートしすぎました (No.138への返信 / 15階層) - REN

素早く対応してくださっておられるようで恐縮であります。


> 今後さらにアールエスのプレイを継続するかどうかですけど、
> やりこみ系はもう飽きたというかあんまりプレイしたくないというのが正直なところです。


あとがきは相当に読み下しましたのでユノアさんのお気に召す内容では決してない事は重々理解しております。
僕が最も伝えたかった操作性について触れるに至っていただけたようですので、これ以上無理に継続する必要はないと思います


> これは興味深いです。
> もしよろしければどういうコミュニティか教えてください。


主にメッセンジャーによる1対1の会話でしたから
コミュニティという単位では少し表しがたいところです。
その他は友人の絵描きチャットなどで話題に出すといった具合ですね
フリーゲームという界隈とは無縁な世界ですがゲーマーは少なくないです


> あと、「操作性・快適性でつまづいて早々に断念する傾向が滅法強い」というのを
> どうやって把握したのかも教えていただければ幸いです。


ひとりひとり詳細を聞いてまわったわけではないですが
初戦からめんどくさい・たるいの一言で片付けられるのが大体でして。
僕自身が初プレイ時に感じた印象から察するに「初戦の虫一匹に対して1分かかる」というのが一般プレイヤーからすると「あり得ない」と印象付けられるではないかと思うのです。
少なくとも「3人がかりで攻撃すれば1ターンキルできる」とまず誰もが直感するところでしょうし。
それから1ターンにおける「キャラ選択・メインスキル選択・支援スキル選択」×3という動作が一般のゲームとは大きく乖離しているためか「どうすればいいかわからない」「何がどうなっているかわからない」といった声も多々ありました


> これは第3ミッションの難易度が高いことが一因だと思います。
> そこで、次バージョンではキャラクターの初期能力値を上げることで若干難易度を下げます。


魔法が効くことについてはストーリー部分で散々念を押されていますからそれについてはイヤでもわかるでしょう…が
リスト下部に登場している回復スキルを見つけられるかどうかでかなり勝負が別れると思うのです

―そうでなくても上記の理由でだいぶバテだす頃であるというのが最大の要因だとは思いますが。


追記
失礼ですがHP上およびベクター以外での広報活動は主にどこでされておられますでしょうか?雑誌掲載が一度あったことは過去ログから確認していますが。
また、他人の感想等も広く参考にしたいので作品に関する書き込みが参照できるフォーラムなどが此処以外に存在していれば教えて下さい。


[No.139] 2009/04/20(Mon) 12:09:34
Re: 少々ヒートしすぎました (No.139への返信 / 16階層) - ユノア

> > 今後さらにアールエスのプレイを継続するかどうかですけど…
>
> 僕が最も伝えたかった操作性について触れるに至っていただけたようですので、これ以上無理に継続する必要はないと思います


アビスセレナーデの次バージョンで搭載するキーボード操作は、RENさんが提示したものとはだいぶ違いますけど、
現在のバージョンよりは確実に使いやすくなるのでとりあえずこれでいこうかなと。


> コミュニティ

ご回答ありがとうございます。
キーボードのショートカット大好きの特殊な方々とかではなくて安心しました。


> ひとりひとり詳細を聞いてまわったわけではないですが
> 初戦からめんどくさい・たるいの一言で片付けられるのが大体でして。


うわ、きっつ。


> 僕自身が初プレイ時に感じた印象から察するに「初戦の虫一匹に対して1分かかる」というのが一般プレイヤーからすると「あり得ない」と印象付けられるではないかと思うのです。
> 少なくとも「3人がかりで攻撃すれば1ターンキルできる」とまず誰もが直感するところでしょうし。


アビスセレナーデは一度に出てくる敵が1体なので、どうしてもその1体がしぶとくなります。
また、アビスセレナーデは戦闘数が少ない分、1回の戦闘が時間がかかります。

つまり、こういう感想が出てくるのはアビスセレナーデの特殊性によるものなので、今のところは開き直っておきます。
通常のRPGの感覚でアビスセレナーデをプレイすると痛い目に遭うということで。
突き放したようですが、通常のRPGの感覚でプレイできてしまうと数々の独自のシステムの意味がなくなってしまいますので。


> それから1ターンにおける「キャラ選択・メインスキル選択・支援スキル選択」×3という動作が一般のゲームとは大きく乖離しているためか「どうすればいいかわからない」「何がどうなっているかわからない」といった声も多々ありました

アビスセレナーデの戦闘のコマンド入力は「どこからでも入力できる」のが特徴ですけど、
「どこからでも入力できる」ということは「どこから入力したらいいかわからない」ということでもあるんですね。

こういう感想が出てくるのは、ゲーム中の操作方法解説がわかりにくいのが一因です。
よって、次バージョンではゲーム中の操作方法解説がわかりやすくします。
大きな変更点としては、これまで第1戦闘で一括して解説していたのを、第1戦闘と第2戦闘の2分割にします。
あとは…ええい、面倒なので全文掲載してしまいます。


− 戦闘画面の操作方法 その1 −

「キャラクター選択」と「使用スキル選択」、
この2つが、戦闘中に行う操作のすべてです。

この戦闘に限っては「使用スキル選択」が不要なので、
とりあえず「キャラクターの選択」だけを説明します。

キャラクター選択は、前衛・中衛・後衛の各欄にある、
プルダウンメニューをクリックして行います。

前衛・中衛・後衛に3人のメンバーを配置したら、
「コマンド入力完了」ボタンを押して先に進みます。


− 戦闘画面の操作方法 その2 −

さて、ここでは、
「使用スキル選択」について説明します。

キャラクターを選択すると、画面下側に、
そのキャラクターが使用可能なスキルの表が出てきます。

その「使用可能スキル表」をクリックすることで、
そのターンで使用するスキルを選択できます。

また、「スキル」ボタンを押すことで、
別のキャラクターのスキル表への切り替えが可能です。

各キャラクターの使用スキル選択が終わったら、
「コマンド入力完了」ボタンを押して先に進みます。

なお、使用スキルを入力しなかった場合は、
「支援…待機、メイン…基本攻撃」が自動選択されます。


> 魔法が効くことについてはストーリー部分で散々念を押されていますからそれについてはイヤでもわかるでしょう…が
> リスト下部に登場している回復スキルを見つけられるかどうかでかなり勝負が別れると思うのです


このミッションの直前のチュートリアルが「戦闘不能と回復魔法」となっているので、一応ノーヒントではありません。
…のですが、もっとわかりやすいほうがいいですね。

そこで、チュートリアルのタイトルを「戦闘不能と回復魔法」から「回復魔法と戦闘不能」に変更し、本文の順番も入れ替えます。
さらに、1行目に「次のミッションの開始直後から、回復魔法を使用できます。」の一文を追加します。


> 追記
> 失礼ですがHP上およびベクター以外での広報活動は主にどこでされておられますでしょうか?雑誌掲載が一度あったことは過去ログから確認していますが。
> また、他人の感想等も広く参考にしたいので作品に関する書き込みが参照できるフォーラムなどが此処以外に存在していれば教えて下さい。


広報は特に行っていません。
また、作品に関するフォーラム等もありません。
ゲーム紹介サイトでは、「無料ゲーム総合サイト」と「ゲームワールド」に登録されていますが、
「戦術味あふれる戦闘が特徴の、シミュレーションゲームっぽいRPGです。」という紹介があるだけで、特にコメントなどはありません。


[No.140] 2009/04/24(Fri) 22:29:48
Re: 少々ヒートしすぎました (No.140への返信 / 17階層) - REN

インターフェースの是正案がとことん遅れております


> 突き放したようですが、通常のRPGの感覚でプレイできてしまうと数々の独自のシステムの意味がなくなってしまいますので。

現状、変えようのない仕様であるためしかたないと言わざるを得ないところですね


> よって、次バージョンではゲーム中の操作方法解説がわかりやすくします。
> 大きな変更点としては、これまで第1戦闘で一括して解説していたのを、第1戦闘と第2戦闘の2分割にします。


一度メッセージを流すと読みなおしがきかない(データ内からムリヤリ読む事はできても)というのが拭いきれないネックですね
最低限の操作を見やすく記述したクイックリファレンスを説明書とは別に設置する…ぐらいしか今は案件がないです


> このミッションの直前のチュートリアルが「戦闘不能と回復魔法」となっているので、一応ノーヒントではありません。
> …のですが、もっとわかりやすいほうがいいですね。


個人的な感触ですが会話パートで「武器が効きにくい」「魔法が得意なヤツを」といった具合にさりげなく自然に仕様解説するのはかなり良いファクターだと感じました。
中盤戦なんかでも自分の特性をベラベラしゃべってくれるのもちょっとやりすぎなんではないかと思うぐらいわかりやすかったです(これが無かったらたぶん+3回は全滅していた)。
ということで会話中に回復スキルの使用を一言促すというのも大いにアリだと思うわけです


> 広報は特に行っていません。
> また、作品に関するフォーラム等もありません。
> ゲーム紹介サイトでは、「無料ゲーム総合サイト」と「ゲームワールド」に登録されていますが、
> 「戦術味あふれる戦闘が特徴の、シミュレーションゲームっぽいRPGです。」という紹介があるだけで、特にコメントなどはありません。


難しいところですね
最近はレビューサイトが滅法充実してきていますので、スクショも無く第三者による評価が見えづらいベクターのリストから直に探そうという方は確実に減っているはずです
広報手段についてはあまり詳しくありませんが、レビュー文がまとまれば超激辛への投稿を考えております。
あとは細々と絵描くぐらいしか能のない人間ですが、可能な範囲で協力させて下さい。


[No.141] 2009/04/26(Sun) 11:53:43
Re: 少々ヒートしすぎました (No.141への返信 / 18階層) - ユノア

> 最低限の操作を見やすく記述したクイックリファレンスを説明書とは別に設置する…ぐらいしか今は案件がないです

申し訳ありませんが、これは却下です。
「説明書」と「クリックリファレンス」と「さいしょによんでね」が混在してどれを読んだらいいかわからなくなるからです。


> 個人的な感触ですが会話パートで「武器が効きにくい」「魔法が得意なヤツを」といった具合にさりげなく自然に仕様解説するのはかなり良いファクターだと感じました。
> 中盤戦なんかでも自分の特性をベラベラしゃべってくれるのもちょっとやりすぎなんではないかと思うぐらいわかりやすかったです(これが無かったらたぶん+3回は全滅していた)。


戦闘で勝てるかどうかを「敵の特性を知っているかどうか」という「知識の問題」にしたくなかったので、事前の情報は多めになっています。


> ということで会話中に回復スキルの使用を一言促すというのも大いにアリだと思うわけです

チュートリアルの改善で不十分な場合はこれも考えます。

それにしても、回復魔法の存在に気づかないって人ってそんなにいるのでしょうか。
スキル入力部分の表をスクロールせず、というかスクロール機能自体に気づかず、しかもサブウィンドウの表示を完全無視しないといけないのでかなりレアだと思いますけど。
製作者としては今回のチュートリアルの改善でほぼ100%のプレイヤーが気づくと推測しています。


> 最近はレビューサイトが滅法充実してきていますので、スクショも無く第三者による評価が見えづらいベクターのリストから直に探そうという方は確実に減っているはずです

最近のベクターはスクリーンショットが表示されたりコメント・評価の投稿を受け付けていたりと、かなり機能が充実してきています。


> 広報手段についてはあまり詳しくありませんが、レビュー文がまとまれば超激辛への投稿を考えております。
> あとは細々と絵描くぐらいしか能のない人間ですが、可能な範囲で協力させて下さい。


協力ありがとうございます。
超激辛ゲームレビュー投稿は…まあお手柔らかにお願いします。


[No.142] 2009/04/28(Tue) 20:37:21
第1ミッションの改善案 (No.139への返信 / 16階層) - ユノア

> ひとりひとり詳細を聞いてまわったわけではないですが
> 初戦からめんどくさい・たるいの一言で片付けられるのが大体でして。
> 僕自身が初プレイ時に感じた印象から察するに「初戦の虫一匹に対して1分かかる」というのが一般プレイヤーからすると「あり得ない」と印象付けられるではないかと思うのです。
> 少なくとも「3人がかりで攻撃すれば1ターンキルできる」とまず誰もが直感するところでしょうし。
> それから1ターンにおける「キャラ選択・メインスキル選択・支援スキル選択」×3という動作が一般のゲームとは大きく乖離しているためか「どうすればいいかわからない」「何がどうなっているかわからない」といった声も多々ありました


自分のパソコンがXPからVistaになってわかったのですが、
Vistaでは第1ミッションの戦闘曲が正常に流れません。
なんというか音がスカスカになります。
第1ミッションでやる気がなくなる原因の1つはこれかと。
ほかにもうまく流れない曲がいくつかあったので、曲を差し替えます。

あと、上が前衛・真ん中が中衛・下が後衛というのが最初戸惑う部分なので、
次バージョンでは各キャラクター画像のところに灰色で大きく「前衛」「中衛」「後衛」と表示されるようになります。

もう1つ、第1ミッションの戦闘が楽勝(1分かからず倒せる、1ターンキルできる)と予想してしまう原因として、事前の会話内容があります。
マスターが「山ではときどきモンスターが出る。と言っても冒険者なら楽勝のザコだ」と言ってしまっているので、楽勝と予想するのも無理はありません。

次バージョンでは、以下のようになります。
「山ではときどきモンスターが出る。ベテラン冒険者のパーティーなら楽勝だが…」
「つまり、ベテラン冒険者の群れなら楽勝、でもアタシたち2人だけだと危ないってことだね。」
「じゃあ、その辺に座っている、暇そうなヤツを連れて行くとするかね。」


[No.143] 2009/04/29(Wed) 18:25:33
Re: 少々ヒートしすぎました (No.142への返信 / 19階層) - REN

思い付く限りのダメ出しはし尽くしましたので今後は前向きな面について意見したいと思います。
これまでの無粋な発言についてお詫び致します。

さすがにMission3を突破したであろう方も当方の身の回りで何人かは居ると思うんですが
おもに僕自身の生活サイクルや活動形態の変化などにより音信がとれない者が多すぎて確認はちょっと困難なところであります。

>協力ありがとうございます。
>超激辛ゲームレビュー投稿は…まあお手柔らかにお願いします。


概要の説明や序盤の進め方などについて書いているだけなので
相当に無難な内容になっているはずです


[No.144] 2009/05/02(Sat) 08:17:17
キーボード操作について (No.144への返信 / 20階層) - ユノア

ver1.30でキーボード操作を取り入れましたが、
ver1.40でキーボード操作を廃止しました。

理由は、とにかくわかりにくかったからです。
また、マウス操作が快適になったため、
キーボード操作の必要性が減ったこともあります。

バージョン1.41以降の操作性で何か気づいたことがあれば、
このスレッドではなく別スレッドに書いてください。


[No.165] 2009/06/10(Wed) 17:34:55
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