12314
のし部屋BBS
おきらくごくらくにどーぞ。

祝!ディープストレンジジャーニー / ZAZA 引用

昨夜のアトラス生放送で3DS版SJが発表されましたが久しぶりにテンションが上がりました
4Fの宇宙卵でなんとなくリメイク来るんじゃないかなとは思っていましたが
本当に来てくれるとは夢にも思いませんでした
終始漂うあの渋い雰囲気、デモニカの不気味なカッコよさ、悪趣味なダンジョンの数々、
そしてファイナルヌードアバドンのような
当時の私に乱造された訳のわからない仲魔たち…
思い出を語るとキリがないのですが4とFで覚えた不安もあります
アトラスさんがDLCの喜びを知りやがったこと、
4とFでくどいくらい感じたPペルソナのような
はっちゃけたノリをアレックスがやらかしそうで…
正直、ヒトナリにデレる彼女を見たくありません
(ん、アンソニー?お前にはスクーグクローがいるから安心しろ)
このノリもペルソナのライト層を本家メガテンに誘い込むためのものなのか
或いは、メガテンとペルソナのコラボゲーの準備でしょうか?
ちょうど4とFで東京の民(本家のメガテン)とミカド国の民(派生のペルソナ)が合流したように
なにはともあれ過度に期待すると場合によっては
「信仰と魂を喰われる」事態になるので静かに続報を待ちたいです

No.25820 2017/03/27(Mon) 20:07:12

 
Re: 祝!ディープストレンジジャーニー / (・ω・)ノシ 引用

SJリメイク来ましたね。
4は築地本願寺にメムアレフ像があったり、SJユーザーへのファンサービスが結構ありましたよね。

追加ルートが気にならなくもないこともないんですが、当時かなりやりこんだこともあって、購入するかどうかはかなり微妙な感じではあります。
合体継承周りは恐らく真4以降にあわせて調整されてるでしょうし、延々リセマラを繰返して
ttps://twitter.com/noshibeya/status/845975871043223554
ttps://twitter.com/noshibeya/status/845977142429048833
こういうのを育てた後に、もう1回最初から多分同じ悪魔を育てなおす気力もなあ。

個人的には世界ダン2の方が気になってたりします。
本編の凄まじい短さとテキストの酷さ、やりこみ要素の投げっぷりが酷かった前作ではありましたが、ダンジョン部分はすごく面白かったですし、きっちり完成度を上げてくれば大化けする作品だとは思うんですよね。

でもアトラスだしなあ…。
いつもの低燃費運転なんだろうなあ。

とはいえ10万本そこそこ売ってるゲーム会社の低燃費運転は、300万本売ってて低燃費運転をやらかした最近のゲーム以降、随分大らかな目で見れるようにはなったんですが。

No.25821 2017/03/28(Tue) 21:27:26

 
Re: 祝!ディープストレンジジャーニー / munya 引用

せかダンは飴ちゃんをもらい忘れてしまったのを気づいてしまったがために二週したという思い出…
ポケダンの○○おくちみたいに中間地点を作れば迷宮数を増やさずに差し込めるメインテキストの量を倍近く増やせたと思うんですけどどうなりますかねえ
バグの発生自体はもう諦めるとして修正アップデートの配信をしてくれれば言うことなしですね
いずれにしろ楽しみです

No.25822 2017/03/31(Fri) 19:38:47

 
Re: 祝!ディープストレンジジャーニー / (・ω・)ノシ 引用

アメちゃんって取り逃すと手に入らなくなるアイテムだったんですね。
セカダン自体スカスカな作りなのでテキストを差し込む容量はいっぱいあったんですが、容量が余ってるから作り込むとは限んないんですよねえ。
マガン様の家もトレースでしたし、色々アレな作品でしたが、次はきっちり仕上げてると信じたいです。

No.25823 2017/04/02(Sun) 00:05:41


(No Subject) / ラグナ 引用

先日放送された「志村けんのだいじょうぶだぁ」を見ていて、長さんが逝去されたのがもう13年も前と聞いて衝撃を受けました。追悼FLASHをリアルタイムで視聴してから一回り以上になるのですね。ここのサイトも随分長いこと通っていますが、私たちもお互いにいい年になったのでしょうね。

結局最近はサンムーンを放置して初代VCに嵌まってます。不便なのはたしかですが、サンムーンよりもずっと「ポケモン」を楽しめてるように思います。
技マシンのラインナップなど突っ込み所満載ですが、3世代からの環境に浸かり続けた現在ではそれが新鮮に感じます。
最近はサブロムピカチュウ版のIDを固定して、ネコにこばんカビゴン無双でポイア回収兼金稼ぎ周回に勤しむのが楽しいです。

No.25818 2017/03/18(Sat) 11:45:12

 
Re: / (・ω・)ノシ 引用

早いもんですねー。
あれからドリフターズの面々もいろいろあって、特にカトちゃんがなんかこう、人生色々です。

同じくサンムーンはクリアしてからずっと放置しちゃってますね。
今遊んでも不満しか感じないでしょうし、しばらくして毒気が抜けてから遊んでみたいと思ってます。

サンムーンが終わってからは妖怪3のアップデート追加分シナリオを遊んでたんですが、シリーズ間で矛盾しまくってた様々な設定を見事に統合しきってて、すごいなあ、と感心しきりです。
発売直後は不満も多い作品でしたが、なんせ物量が物量だけに評価点も詰み上がる一方で、もうシナリオ面じゃポケモンは勝負にならないなあ。
まあシナリオ周りに関わってる人数が文字通りケタ違いなんで、これで同じ土俵で勝負されたら立場のない話ではあるんですが。

今はMHXXやってます。
ニャンターがすごい楽しくて三連休がっつり遊んでしまいました。
MHXのニャンターは本当にただの縛りプレイでしかなかったなあ。
カリスマ猫で火竜車乗り回してます。

No.25819 2017/03/21(Tue) 03:29:46


(No Subject) / ベトベトンお湯割り 引用

サンムーンクリア、おめでとうございます。そしてお疲れ様でした。エンディングで私はため息が出ちゃいました。
>これで○○さんの物語はおしまい。
みたいな台詞の後便せんと写真…リーリエのモノローグでしめられてリーリエ宛の手紙で終わる。電源を叩き切ったあと言い様もない喪失感がこみ上げてきました。
これが、俗に言うリーリエロス…?トゥンク…

なんていうか私の中のポケモンって何なんだろうなあとぼんやり思い耽ってしまうような余韻がサンムーンにはありましたね。

No.25815 2017/02/27(Mon) 23:50:15

 
Re: / (・ω・)ノシ 引用

リーリエ主人公の物語として完成度が高いならまだしも、本当にぐっだぐだなんですよね。
自分達で考えた設定は一々忘れるし、キャラクターの言動から統合性とろうとすると性格は最悪になるし、不自然な説明セリフも多いし、キャラクターの気持ちが全然作られてないせいで意味不明な行動も多いし、見せたいシーンを並べて無理矢理繋ぎ合わせたような、「中身が酷いお話だった」以前の「作りが酷いお話だった」というか、本当に素人が考えたんじゃないかって感じのお話だったと思います。

テキストだけが酷いならまだしも、ゲームの作りの方も散々突っ込んできましたが、暗転させまくる技術力の低さといい、障害地形の前に障害突破用の秘伝技渡すような構成力のなさといい、島舞台で海がため池だったりダンジョンがほとんどない手抜きっぷりといい、全体的に素人臭いんですよね。

平均年齢が若いっていうのがゲームフリークの特徴らしいですが、
ttp://www.gamefreak.co.jp/recruit/interview_03.html
スタッフロールの主要職に顔を並べてる面々は大昔から殆ど変ってないわけで、結局若い人間が育ってくると追い出してまた新しく若いのを雇い入れる、ってのを延々繰り返し、上の人間だけでウマーしてるってことなんでしょう。
口コミサイトのゲームフリーク退職理由なんかにもそんな話が出てますし、
ttp://i.imgur.com/Irvtg2K.jpg
BWからの参加でツタージャやクルマユ系のデザインをしてた田上さんですらORASでは外注に追いやられサンムーンではスタッフロールから姿を消してましたし。

中堅を追い出せば折角育った技術力がリセットされるのも当たり前の話で、多分これがサンムーンに漂う素人臭さの根源なんだと思います。

No.25817 2017/02/28(Tue) 01:11:37


(No Subject) / くろねこ 引用

クリアおめでとうございます
ククイ博士は歴代のいきなり子供に図鑑渡して「さぁ図鑑を埋めてきてくれ!○○の冒険が今始まるのだ!!」であとは基本ほったらかしな博士が多い中で主人公に寄り添っててくれた人だったのでラストバトル時BGMも相まっておおー!っとなってましたw

個人的にはクリア後に色違いを集めるのが1番の楽しみなのでアローラ図鑑埋めればひかるおまもり貰える今作は嬉しかったです

No.25811 2017/02/27(Mon) 19:01:03

 
Re: / (・ω・)ノシ 引用

結局もところ、今回の主人公の冒険は、ククイ博士の夢を叶えるためのものなので、手厚くサポートしてくれたのも当然かと。
ttps://twitter.com/noshibeya/status/835485715672649728

主人公が勝たねば夢が叶わないあたり、わざと主人公を勝たせてくれたヤラセ臭すらします。
ttps://twitter.com/noshibeya/status/835478434994241537
チャンピオンへの執着がない人間がチャンピオンを決める場で戦うからこういうことになるのです。

初代チャンピオンとして最初のチャレンジャーを迎え撃つ、その相手が意外かつ想定してた人物、例えばリーリエだったときにあのBGMが流れてたら、きっと最高だっただろうなあ、とは思いました。
ttps://twitter.com/noshibeya/status/835480781245947910

No.25813 2017/02/27(Mon) 19:58:35


クリアおめでとうございます / ラグナ 引用

ムーンクリアおめでとうございます!
ED後もだいぶヤバイ展開になってしまうので、今後も大変なことかと思いますが…。

最後の最後でククイ博士が大炎上ですね。ダントツ最下位だったマーレインと入れ替わったと言うことは、リーリエも押しのけて彼が底辺と言うことでしょうか。
私個人としてはやっぱり博士は今作では上位で好きなキャラです。これまでの主人公との接し方を鑑みても、「チャンピオンを横取りしよう」という考えではなく、最後の試練役として立ちはだかり成長を見届けた上で祝福しようという意図があったんじゃないかと思います。(結果ありきの演出なのは確かではありますが)
四天王の人選も彼が行ってたわけですし、あらかじめ4人にはちゃんと勝った上で最後のバトルに臨んでいるのではないかと。
たしかにうんざりするほどの回復の薬の多用や、ステロ吹き飛ばしの乱用はどうかと思いましたが。

それとワープ床ってシステム自体がムゲンダイエナジーの産物なんでしたっけ?メガシンカや最終兵器が誕生せずムゲンダイエナジーの概念が存在しないはずのRSEの世界にもあるものですし、システム自体は普通のものなんだと思ってました。
単に彗星を消すほどの出力を出すためにムゲンダイエナジーが必要で、RSE世界にはそれがないから彗星を止められないってことだと思っていたのですが。
まぁカロスでしか確認されてないはずのメガシンカが早速次作(それも時系列的にはXYの前日譚であるはずの)ORASで新種も含めて出てくるようなグダグダさですし、気にするだけ無駄なのでしょうが。

長文失礼しました。でも多分のしさんもクリア後イベのの「ある人物たち」の言動には酷く落胆されるかと思いますので、心したほうが良いかと思います。

No.25810 2017/02/26(Sun) 16:32:40

 
Re: クリアおめでとうございます / (・ω・)ノシ 引用

とりあえず終わりました。
ありがとうございます。

「立ちはだかり成長を見届けた上で祝福」するのはチャンピオンの役割であり、チャレンジャーの役割ではありませんよ。
もし仮にククイ博士が四天王4人を退けてチャンピオンの前に立つ存在であるならば、ククイ博士の前に立ちはだかる壁こそが主人公であり、立場が逆なんですよね。
しかもその場合、当然ククイ博士がチャンピオンとなったところでなんら恥じるところはありません。初代の主人公みたいなもんです。
要するに
ttps://twitter.com/noshibeya/status/835484892615999488
という話で、結局はポケモンリーグのルールの上に俺様がいる、と考えているから「俺はルール無視で主人公の前に立ちはだかり成長を見届けた上で祝福してもよい存在なんだ」といった傲慢さを隠そうともしないわけです。
リーグのオーナーとは言え、歴代のポケモンリーグチャンピオンを蔑ろにしすぎですよね。

大体自分の夢を叶えるために子供を利用するのは、いい歳した大人のやることではないです。
ttps://twitter.com/noshibeya/status/835110387980738561
ttps://twitter.com/noshibeya/status/835485715672649728

ワープシステムがムゲンダイエナジーの産物であることは、ORASで言及されている公式設定です。
ttp://www.geocities.jp/noshibeya/tokidoki51.html
こちらの作品でRSE世界にワープ床があることやその他諸々の考察を行ってるので、よろしければどうぞ。

クリア後イベントは気力が回復してからのんびりやろうかなあと思ってます。
ポケモンはしばらくいいや。

No.25812 2017/02/27(Mon) 19:38:05

 
Re: クリアおめでとうございます / ラグナ 引用

あぁ一応言及があったんですね、これは失礼しました。
まぁ初代から長らく親しんできたゲームの世界観が貫田の勝手な後出しのために根底からぶち壊されたと考えたくないので、自分の精神衛生のためにも私は「ソライシ博士の大法螺」だったと思っておくことにします。
…無様な現実逃避とお思いでしょう?でも大丈夫です、こんな能天気かつ鈍感な私でも無視できないほどの「凶悪かつ下衆な大法螺吹き」が本作にはいますから。ソライシ博士の発言なんて些細なものです。

それはそうと、サンムーンに大分打ちのめされたこともあり、結局ミュウの配布が終わる前にVC版を買ってみました。
懐かしすぎてなんだか涙が出てきましたです…。

No.25814 2017/02/27(Mon) 21:37:03

 
Re: クリアおめでとうございます / (・ω・)ノシ 引用

貫田さんには同情してる部分もあるというか、今回の末宮さんにも同情してる部分はあるんですけどね。
結局のところゲーム開発のトップが、「初めて聞く事実がどんどん出てくるなあ!」とかいっちゃう会社の体質が見事にゲームに反映され、なるべくしてなった、ってことなんでしょう。
社長自ら「俺はこういうのを作りたい」といって原案もってくる会社との差が開く一方なのも頷けます。

VC版、サンムーンが面白かったら買おうと思ってたんですが、そんな気も消え失せました。
過去に散々遊んで楽しかったし、今更特別なポケモン欲しさのためだけにやる必要もないかなーと。

No.25816 2017/02/28(Tue) 00:28:13


(No Subject) / ぴこん 引用

アメリカ人が好きな日本食としてこの3つが選ばれたのか気になります・・・。

まず、スシはどこの作品でも好評だけど一部は
生もの、タコをダシに不評の声、でも作中ではそんな声が無い。

外国人がテンプラがすきという根拠の無さ。
旅行の話をする番組でも、漫画でもそんな話を聞かない。
なのに作中では好きな日本食の三つ巴の一つ扱い。

バーベキューネタをよく聞く外国人が日本の肉料理を臭いという話を沢山聞くのにスキヤキが好き扱い。

レベル5にとってアメリカとは何だと思ってるのか・・・。

・・・あ、USAピョンが豆腐被ってる理由って
もしかしてあれで気遣ってるつもり・・・?

No.25808 2017/02/26(Sun) 00:44:26

 
Re: / (・ω・)ノシ 引用

昭和時代の「外国人のカタコト日本語のテンプレート」だからですね。
スシテンプラスキヤキとか、サムライフジヤマゲイシャとか。
実際に当時の外国人がそれしか喋らなかった、ということではなく、マンガやコントなんかで外国人を表現する際に使われてた感じで、昭和を生きてきた人には懐かしさを感じさせたりもしますが、今の子供達には「???」なチョイスではありますよね。

ttps://www.youtube.com/watch?v=n27-5xXr-sU

当時のヒットソングですが、こういう時代だった、というあたりから察してやってください。

No.25809 2017/02/26(Sun) 02:04:20


メガシンカとは… / ラグナ 引用

批判だらけだったメガストーン限定配布ですが、結局期間をずらして全員配布するみたいですね。以前は先行配布のせの字もなかったですし、どうにも本気で限定アイテム化するつもりだったのが批判の嵐を受けて急遽方針転換したような感じが拭えませんが…。まぁそもそも大会参加賞の話も急でしたし、最初の計画では未解禁のメガ石はジュエルと同様にそのまま黒歴史として抹消する気だったのではないかとも思えますが。
メガシンカの解禁格差は最初から悪手でしかないとゲーフリ以外誰もが分かりきっていて、本気でそれをやらかしたことに誰もが悪い意味で驚かされた仕様ですが、ユーザーの声を受けて対応したのであればまだ救いがあると見るべきなのでしょうか。「メガストーンの追加によって変わっていくポケモンバトルの奥深さをお楽しみいただきたい」とか平然とのたまってる辺り、何が問題なのかをまるで分かってないようにも感じますが…。

それにしてもゲーフリがメガシンカを持て余してるのはよく分かりますが、だからってメガシンカに対するユーザーの心象を悪くしようと工作を仕掛けてきたのにはほんとガッカリしましたね。曲がりなりにもトレーナーとポケモンの強い絆が生み出す奇跡の超常現象くらいの売込みだったはずが、今は暴走、命の磨耗、危険なクリーチャー化など、図鑑説明が一様にメガシンカを悪し様に表現するようになってしまったのはどういうことなのか…。こんなのを堂々と布教してたらコルニはとっくにジムリーダーの資格を剥奪されてポケモン社会から追放されてるでしょうに。
のしさんはプレイ記にて設定の矛盾について「序盤の設定を忘れてる」とよく仰られてましたが、かつての目玉要素の扱いすらこの体たらくなんですよね。この調子だと次世代ではZワザが寿命を縮める禁術みたいな存在になりそうな気がします。
今のゲーフリはほんと、ユーザーにも自分たちが作り上げた作品に対しても無責任極まりない集団に成り下がったように思います。何事も媚を売るときは持ち上げるだけ持ち上げておいて、都合が悪くなったら掌返して踏み躙るのが今の彼らの実態なのでしょうか…。

No.25806 2017/02/15(Wed) 21:51:48

 
Re: メガシンカとは… / (・ω・)ノシ 引用

メガシンカは多分ダイパリメイクの販促につかうつもりだったんじゃないでしょうか。
未解禁メガ石欲しければダイパリメイクを買えー的な。
で、出し惜しみしてたら批判が多くて、仕方なく大会報酬で小出したらますます批判を呼んで、急遽解禁って感じなんじゃないかなーと思ってます。

メガシンカの図鑑説明は、メガシンカが絆現象であることとの統合性がとれないですよね。
ただアニメでのメガシンカの表現は大体そんな感じではあったので、アニメの影響を大きく受けてるのかもです。ルザミーネさんなんてまさに劇場版ポケモンでしたし。

個人的には、メガシンカもZ技もその世代の限定要素にして、最初から割り切ったデザインをしてたほうが傷は浅かったんじゃないかなーとは思います。
アイデアを思い付いた当初は「しばらくは新しいメガシンカを追加するだけでウマーできる!」とでも考えたんでしょうが、「いくら新しいメガシンカを追加してもそれは『追加して当たり前の要素』として受け取られて、目玉要素には見てもらえない」ことに気付いた結果が、ゲンシカイキだったりリージョンフォームだったりするんでしょうし。

No.25807 2017/02/16(Thu) 04:24:41


(No Subject) / ベトベトンお湯割り 引用

のしさんのTwitterを眺めていたら、ちょっとピントのズレがありそうなやりとりがあったので余計なお節介かもしれませんが少しだけ指摘させてください。

>@noshibeya ほしぐもちゃんはポケモンリーグでレベル上げの時に嫌でも使う羽目になるのでバンクの中ではありまんせんよ。
今も現役でバリバリ周回のお世話になっていますし。
ポケモンリーグで戦いまくって旅しないのもどうかとは思いますがね。

この方とのやりとりで、のしさんはやってないことを勝手に批判しないでほしいと忠告されていますが、ここの発言者さんの話は主語がご自身になっているのではないかと。
一般的にサンムーンではポケモンリーグの周回では、その技の性能からルナアーラに頼りっきりなりやすいそうなのです。
この方は今もバリバリ現役でルナアーラを連れ回してリーグ周回されているといった上で、その行動をしてる自分に対してリーグ以外のところを旅させないのはどうかと思う、と自嘲気味に発言されたのではないでしょうか。

Twitterをしていないのでここでの発言になってしまい失礼しました。

No.25802 2017/02/12(Sun) 22:52:02

 
Re: / (・ω・)ノシ 引用

>これからのキミの見る世界はポケモンバンクの中だとは思うけども。
に対するレスで
>ほしぐもちゃんはポケモンリーグでレベル上げの時に嫌でも使う羽目になるのでバンクの中ではありまんせんよ。
なので自分に対していってるんだろうなーと判断したんですが、どうなんでしょうね?
自分の受け取り方が間違ってるんであれば本人から指摘があると思うんで、それを待ってみることにします。

No.25803 2017/02/12(Sun) 23:18:37


(No Subject) / ラグナ 引用

よく考えたらハプウってこちらの事情や状況に関しては聞きかじり程度でしか把握してないはずなのに、その上で「リーリエが絶対正義で最も尊い」って妄信を前提に言動するから酷く頓珍漢に見えてしまうのですね。UBの巣窟にも同行してないくせに「リーリエがよくがんばった。主人公はそのために役立った」という偏見めいた前提のもとに一方的に讃えてくるだけですし。

結局のところはやはり脚本の見せ方が下手ということになってしまうのでしょうかね。…それを見抜けずに作品を賞賛していた私が言うのも我ながらちゃんちゃらおかしいですが。
以前増田氏は「ユーザーのためにも2、3年に一度は新作を出さなくては」みたいなことを言っていましたが、むしろ今は新作の更新を抑えてでもスタッフの質を見直すべきではないかと感じます。脚本だけでなく、従来からのユーザーが最も重要視する対戦環境すらもまるでコントロールできていない状況で新要素ばかりホイホイ出して環境を掻き回しても何一つ良くならない、むしろ自分の首を絞めるだけだと思うのです。
5世代の時点で火力インフレ問題が表面化していた環境がメガシンカで加速度的に悪化、そのくせ特に害悪視されてたガルゲンマンダはSMで早々に解禁しておいてメガシンカを生命線に躍進の芽が出たスピアー、ミミロップ、クチートなどは没収して悪戯に批判を招くなど、対戦においては私には今のゲーフリが何がしたいのかさっぱり理解できません。だったらあと2年でも3年でも6、いや5や4世代の環境が続いてた方が良かったのではないかと思います。
開発期間を延長してでも徹底した精査の元にハイクオリティの製品開発を目指して取り組んでるHAL研とはある意味理念が真逆なのでしょうが、ポケモンは一度立ち止まってみた方が良いような気がします。

No.25798 2017/02/09(Thu) 01:58:01

 
Re: / (・ω・)ノシ 引用

一を見て十を見通すのは強キャラの定番ですし、しまクイーンともなれば何をやってきたかは全部まるっと御見通しよーってことなんでしょうが、肝心のリーリエがやりたいことをやった結果がこれ
ttps://twitter.com/noshibeya/status/829328010096439296
なので、見当違いなことを言ってるようにしか見えない感じではありますね。
所詮11歳の洞察力ですし「頑張った」は便利な言葉なので、その場のノリで「ウェーイ!」みたいなのと大して変わらないのかもしれません。

脚本の見せ方以前に脚本そのものが存在するかどうかも怪しいというか「キャラクターがどこへいって何をする」というプロットだけ渡して現場の判断で肉付けさせたような感じですよね。

増田氏の語るスピード感が糞いのは
>時間を掛ければ掛けるほど、クオリティは向上しますが
の部分であって、実際は時間だけでなく設備やら人員やら、要するに金をかければかけるほどクオリティは上昇するわけです。
商品を短期間に出せば出すほど売り上げは上がるわけですが、設備や人員に投資すればコケた時にダメージがデカい、だからといって同じ設備と同じ人員で今まで3年かけて作ってたゲームを1年で作ればどうなるか、その答えがサンムーンなわけで。

さらに糞いのが
>1年間で出来ることのベストを尽くすのです。
のセリフで、要は「俺達はベストを尽くしたから、出来が酷くても我慢してくれよな」としか言ってないんですよね。
今の時代のスピード感に置いて行かれたくなければ、今の時代に相応しい投資が必要。当たり前の話です。
コケたら潰れるちっさいソフト会社ならともかく、日本で一番売れてて日本で一番開発資金を潤沢に使える会社が「今まで3年かかってたものを1年で実現できる環境を用意する」でなく「これからは1年でやれることしかやりません」って思考でゲーム作ってるのは、笑えない冗談です。

No.25799 2017/02/09(Thu) 20:31:55

 
Re: / メタル 引用

>時間を掛ければ掛けるほど、クオリティは向上しますが
>1年間で出来ることのベストを尽くすのです。


>コケたら潰れるちっさいソフト会社ならともかく、日本で一番売れてて日本で一番開発資金を潤沢に使える会社が
>「今まで3年かかってたものを1年で実現できる環境を用意する」でなく「これからは1年でやれることしかやりません」
>って思考でゲーム作ってるのは、笑えない冗談です。


増田さんの全文を読んでいない、個人的な感想なので的外れな事言ってるかもしれないのですが、
ポケモンは「日本で一番売れてるゲーム」というだけでなく「世界でも売れてる日本産のゲーム」という面があり
世界に売る事を考えて徹底的に合理性だけを考えるとこうなってしまうのかなあと思いました。
何故かというと、日本のゲームメーカーの技術は海外のゲームメーカーに凄い差をつけられていてアイディアや独自性で勝負するしかないからです。
どんなに時間やコストを掛けても適わないことはやらない、あっちも期待してないみたいな。

10年掛けて製作されたFF15は日本産のゲームとしては確かにトップの技術力で驚かされましたが外国のメーカーは
これを2〜3年位で作ってしまうだろうなとプレイして感じましたし(あえて洋ゲーに寄せている部分に関してはどうしても比較してしまう)
任天堂内でも毎回じっくり作り込んでるゼルダは海外需要が以前より落ちてきていて、作り込みが甘く粗製乱造感のある
ポケモンはGOのリリース以前から海外需要は少しずつ高まっていました。
この理不尽な現象に説明を付けようとすると、海外にとっては質より量が大事なのかなと
本当にそんな事考えてたらいつか破滅が待っていそうで正に笑えない冗談なので間違っててほしい所ですが…

>コケたら潰れるちっさいソフト会社ならともかく、日本で一番売れてて日本で一番開発資金を潤沢に使える会社
これ実際どうなんでしょう?ゲームフリークって言うほど儲かってるんですかね?
この予算や人員の不足感って私としてはずっと昔から感じていたんですよね。
いつも何でかなと思っていたのですが株ポケや任天堂が財布の実権を握っていて
あまり金出してくれないのかな?と思っていたのですけど…(任天堂は最近かなりやばいですから…)

No.25804 2017/02/13(Mon) 21:14:22

 
Re: / (・ω・)ノシ 引用

増田氏の発言はORAS攻略本のインタビューのヤツですが、該当部分はこちらになります。
ttp://herve-leger-dress.up.seesaa.net/t6DanlE.jpg

ゲームフリークの「技術力が低い」の文脈は大体近い時期に発売された国内ゲーと比較しての話ですね。

合理性ってのは「前作のこの部分と今作のこの部分は実質同じものだから使いまわせ」みたいな無駄を省くような姿勢のことを言うんだと思います。
前作と全く同じものを一から作り直しておいて「時間が足りなくなったからテキスト周りを大幅に削ろう」なんてのは合理的とは呼べませんし、「こんなんなくても売れるだろ」って姿勢は「カルピスをどこまで薄めたら売れなくなるか」への挑戦でしかありません。

最近のゼルダは迷走が酷いですね。
トワイライトプリンセスの光の雫集めにしても、スカイウォードソードのサイレンでのしずく集めにしても、同じことを何度も繰り返させてプレイ時間稼いでるようにしか見えませんでしたし、最初から道具殆ど使わせたせいで結局最後まで延々同じことをやらされる羽目になった神トラ2は特に酷かった…。

初代ゼルダの素晴らしさはこちらの記事に集約されてますが、
ttp://news.denfaminicogamer.jp/column03/game-gatari04
この思想は初代ポケモンにはちゃんと受け継がれてて、例えばハナダの洞窟とか。
一方サンムーンはといえば、例えばライドカイリキーを手に入れてからいけるようになる場所がことごとくカメラの手前側に配置されてて、初回訪問時にはそんな場所が存在するなんて想像もしないような作りになっており、「アイデアで勝負するしかない日本のゲーム」の現実がこれです。

>これ実際どうなんでしょう?ゲームフリークって言うほど儲かってるんですかね?

ORAS発売直後の2015年の話ですが、従業員数81名で社員一人あたり2,022万円の当期純利益を出すような会社です。現在はポケモンGOとサンムーンのボーナスがドカンと入ってるんじゃないでしょうか。
会社の性質が違うので他社の従業員数はあんまし参考になりませんが、大体レベルファイブ約300名、カプコン約3000名、スクエニ約4000名って感じでしょうか。
ちなみに2015年にはゲームフリーク取締役冨永兼司氏(ルビサファのサントラでカラクリ大王やってた人)が代表取締役やってる赤字垂れ流しのスマホゲー会社を購入したりもしてます。
ファンの皆が応援してくれたお金で身内のお金をリクルート。
ポケモン美味しいです(^q^)

No.25805 2017/02/14(Tue) 02:15:05


(No Subject) / ぴこん 引用

ていうかリーリエは既にネットで叩かれてたから
皆はそのことから察ししてもおかしくないんですが・・・。

あと、前にのしさんが酒呑童子のことで規制だかなんだか言ってたけど、
むしろするのは米国の方ですよ!!
でもまあ、3Dだからなのか、そんな心配は無いみたいですが。

No.25792 2017/02/06(Mon) 00:12:39

 
Re: / (・ω・)ノシ 引用

リーリエの評判が悪いって噂が聞こえてくる一方でリーリエのカードが凄い値段で取引されてるなんて話も聞こえてくるわけで、要は賛否が分かれてるってことなんだろうな、と考えてます。

米国はアニメでの飲酒タバコの表現に厳しいみたいですね。ワンピースのサンジの咥えタバコがロリポップになってたり。
妖怪は海外展開を意識して酒呑童子の飲み物をスポーツドリンクに変えたりした部分もあるのかもですね。

No.25795 2017/02/06(Mon) 03:01:55


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