よく考えたらハプウってこちらの事情や状況に関しては聞きかじり程度でしか把握してないはずなのに、その上で「リーリエが絶対正義で最も尊い」って妄信を前提に言動するから酷く頓珍漢に見えてしまうのですね。UBの巣窟にも同行してないくせに「リーリエがよくがんばった。主人公はそのために役立った」という偏見めいた前提のもとに一方的に讃えてくるだけですし。
結局のところはやはり脚本の見せ方が下手ということになってしまうのでしょうかね。…それを見抜けずに作品を賞賛していた私が言うのも我ながらちゃんちゃらおかしいですが。 以前増田氏は「ユーザーのためにも2、3年に一度は新作を出さなくては」みたいなことを言っていましたが、むしろ今は新作の更新を抑えてでもスタッフの質を見直すべきではないかと感じます。脚本だけでなく、従来からのユーザーが最も重要視する対戦環境すらもまるでコントロールできていない状況で新要素ばかりホイホイ出して環境を掻き回しても何一つ良くならない、むしろ自分の首を絞めるだけだと思うのです。 5世代の時点で火力インフレ問題が表面化していた環境がメガシンカで加速度的に悪化、そのくせ特に害悪視されてたガルゲンマンダはSMで早々に解禁しておいてメガシンカを生命線に躍進の芽が出たスピアー、ミミロップ、クチートなどは没収して悪戯に批判を招くなど、対戦においては私には今のゲーフリが何がしたいのかさっぱり理解できません。だったらあと2年でも3年でも6、いや5や4世代の環境が続いてた方が良かったのではないかと思います。 開発期間を延長してでも徹底した精査の元にハイクオリティの製品開発を目指して取り組んでるHAL研とはある意味理念が真逆なのでしょうが、ポケモンは一度立ち止まってみた方が良いような気がします。 |
No.25798 2017/02/09(Thu) 01:58:01
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一を見て十を見通すのは強キャラの定番ですし、しまクイーンともなれば何をやってきたかは全部まるっと御見通しよーってことなんでしょうが、肝心のリーリエがやりたいことをやった結果がこれ ttps://twitter.com/noshibeya/status/829328010096439296 なので、見当違いなことを言ってるようにしか見えない感じではありますね。 所詮11歳の洞察力ですし「頑張った」は便利な言葉なので、その場のノリで「ウェーイ!」みたいなのと大して変わらないのかもしれません。
脚本の見せ方以前に脚本そのものが存在するかどうかも怪しいというか「キャラクターがどこへいって何をする」というプロットだけ渡して現場の判断で肉付けさせたような感じですよね。
増田氏の語るスピード感が糞いのは >時間を掛ければ掛けるほど、クオリティは向上しますが の部分であって、実際は時間だけでなく設備やら人員やら、要するに金をかければかけるほどクオリティは上昇するわけです。 商品を短期間に出せば出すほど売り上げは上がるわけですが、設備や人員に投資すればコケた時にダメージがデカい、だからといって同じ設備と同じ人員で今まで3年かけて作ってたゲームを1年で作ればどうなるか、その答えがサンムーンなわけで。
さらに糞いのが >1年間で出来ることのベストを尽くすのです。 のセリフで、要は「俺達はベストを尽くしたから、出来が酷くても我慢してくれよな」としか言ってないんですよね。 今の時代のスピード感に置いて行かれたくなければ、今の時代に相応しい投資が必要。当たり前の話です。 コケたら潰れるちっさいソフト会社ならともかく、日本で一番売れてて日本で一番開発資金を潤沢に使える会社が「今まで3年かかってたものを1年で実現できる環境を用意する」でなく「これからは1年でやれることしかやりません」って思考でゲーム作ってるのは、笑えない冗談です。 |
No.25799 2017/02/09(Thu) 20:31:55
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>時間を掛ければ掛けるほど、クオリティは向上しますが >1年間で出来ることのベストを尽くすのです。
>コケたら潰れるちっさいソフト会社ならともかく、日本で一番売れてて日本で一番開発資金を潤沢に使える会社が >「今まで3年かかってたものを1年で実現できる環境を用意する」でなく「これからは1年でやれることしかやりません」 >って思考でゲーム作ってるのは、笑えない冗談です。
増田さんの全文を読んでいない、個人的な感想なので的外れな事言ってるかもしれないのですが、 ポケモンは「日本で一番売れてるゲーム」というだけでなく「世界でも売れてる日本産のゲーム」という面があり 世界に売る事を考えて徹底的に合理性だけを考えるとこうなってしまうのかなあと思いました。 何故かというと、日本のゲームメーカーの技術は海外のゲームメーカーに凄い差をつけられていてアイディアや独自性で勝負するしかないからです。 どんなに時間やコストを掛けても適わないことはやらない、あっちも期待してないみたいな。
10年掛けて製作されたFF15は日本産のゲームとしては確かにトップの技術力で驚かされましたが外国のメーカーは これを2〜3年位で作ってしまうだろうなとプレイして感じましたし(あえて洋ゲーに寄せている部分に関してはどうしても比較してしまう) 任天堂内でも毎回じっくり作り込んでるゼルダは海外需要が以前より落ちてきていて、作り込みが甘く粗製乱造感のある ポケモンはGOのリリース以前から海外需要は少しずつ高まっていました。 この理不尽な現象に説明を付けようとすると、海外にとっては質より量が大事なのかなと 本当にそんな事考えてたらいつか破滅が待っていそうで正に笑えない冗談なので間違っててほしい所ですが…
>コケたら潰れるちっさいソフト会社ならともかく、日本で一番売れてて日本で一番開発資金を潤沢に使える会社 これ実際どうなんでしょう?ゲームフリークって言うほど儲かってるんですかね? この予算や人員の不足感って私としてはずっと昔から感じていたんですよね。 いつも何でかなと思っていたのですが株ポケや任天堂が財布の実権を握っていて あまり金出してくれないのかな?と思っていたのですけど…(任天堂は最近かなりやばいですから…) |
No.25804 2017/02/13(Mon) 21:14:22
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増田氏の発言はORAS攻略本のインタビューのヤツですが、該当部分はこちらになります。 ttp://herve-leger-dress.up.seesaa.net/t6DanlE.jpg
ゲームフリークの「技術力が低い」の文脈は大体近い時期に発売された国内ゲーと比較しての話ですね。
合理性ってのは「前作のこの部分と今作のこの部分は実質同じものだから使いまわせ」みたいな無駄を省くような姿勢のことを言うんだと思います。 前作と全く同じものを一から作り直しておいて「時間が足りなくなったからテキスト周りを大幅に削ろう」なんてのは合理的とは呼べませんし、「こんなんなくても売れるだろ」って姿勢は「カルピスをどこまで薄めたら売れなくなるか」への挑戦でしかありません。
最近のゼルダは迷走が酷いですね。 トワイライトプリンセスの光の雫集めにしても、スカイウォードソードのサイレンでのしずく集めにしても、同じことを何度も繰り返させてプレイ時間稼いでるようにしか見えませんでしたし、最初から道具殆ど使わせたせいで結局最後まで延々同じことをやらされる羽目になった神トラ2は特に酷かった…。
初代ゼルダの素晴らしさはこちらの記事に集約されてますが、 ttp://news.denfaminicogamer.jp/column03/game-gatari04 この思想は初代ポケモンにはちゃんと受け継がれてて、例えばハナダの洞窟とか。 一方サンムーンはといえば、例えばライドカイリキーを手に入れてからいけるようになる場所がことごとくカメラの手前側に配置されてて、初回訪問時にはそんな場所が存在するなんて想像もしないような作りになっており、「アイデアで勝負するしかない日本のゲーム」の現実がこれです。
>これ実際どうなんでしょう?ゲームフリークって言うほど儲かってるんですかね?
ORAS発売直後の2015年の話ですが、従業員数81名で社員一人あたり2,022万円の当期純利益を出すような会社です。現在はポケモンGOとサンムーンのボーナスがドカンと入ってるんじゃないでしょうか。 会社の性質が違うので他社の従業員数はあんまし参考になりませんが、大体レベルファイブ約300名、カプコン約3000名、スクエニ約4000名って感じでしょうか。 ちなみに2015年にはゲームフリーク取締役冨永兼司氏(ルビサファのサントラでカラクリ大王やってた人)が代表取締役やってる赤字垂れ流しのスマホゲー会社を購入したりもしてます。 ファンの皆が応援してくれたお金で身内のお金をリクルート。 ポケモン美味しいです(^q^) |
No.25805 2017/02/14(Tue) 02:15:05
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