お久しぶりです。 geocitiesが今月終了してしまったので 6年前のisweb終了時みたいにインターネットの歴史の幕がまた一つ下がったような寂しさです。 より多くの人に来てもらえるよう このサイトのArchive URLは GeoArchiveの★ゲームHP保存★スレの73番に投稿しました。 → 関連スレッドを表示 [No.401] 2019/04/10(Wed) 02:39:56 (52652時間11分前) |
> RPGCSも最新版では機能が増えてかなり使い勝手がよくなりました > 現在の欠点はコンソールの操作性だけになりそうです。 RPGCSは使う人が少なくてバグ取りが不十分なのではないかと思っています。 > Desigeonのサイトを久々に見た時ブログだけ残っていて心配になりました。 > もしこちらの解説に入ったら、Vectorのソフトページへ直リンクですかね…… Desigeonは、ベクターに登録されていなかったような。 そうなるとDesigeonのダウンロードは終了という可能性もあります。 → 関連スレッドを表示 [No.399] 2017/02/26(Sun) 23:50:04 (71183時間1分前) |
RPGCSも最新版では機能が増えてかなり使い勝手がよくなりました 現在の欠点はコンソールの操作性だけになりそうです。 Desigeonのサイトを久々に見た時ブログだけ残っていて心配になりました。 もしこちらの解説に入ったら、Vectorのソフトページへ直リンクですかね…… こちらのネット環境が急に変わってしまい、現在コンビニからの制限が厳しくて またチャットで待合出来なくなりました、ああいったばかりなのですみません。 現在はブログ更新も難しいですね、3DSでどこまで出来るか 大きな作業する時はカフェレストランまで出歩くのか、等。 → 関連スレッドを表示 [No.398] 2017/02/24(Fri) 10:25:13 (71244時間26分前) |
お久しぶりです。返事が遅くなってすみません。 3DRPGCS、いろいろバージョンアップされて、当サイトの解説も古くなってしまいました。 Desigeonで気になるのは、公式ページが見れなくなっていることです。 一時的なものであればいいんですけど。 これからもよろしくお願いします。 → 関連スレッドを表示 [No.397] 2017/02/21(Tue) 21:20:00 (71305時間31分前) |
お久しぶりです。 Desigeonで作ろうとしていたシナリオを 極小規模にまで縮小して、しかも私と似た境遇の人向けの 基本的な内容の講座をブログでやる事にしました 制作も講座もまだ途中ですが 全体的に最新版RPGCS向けのものになります。 現在のRPGCSで特に気になる事は 物理命中率補正が[力][敏][運]の三つにつけられるだけあって、 補正を大きくつければ[AC防御力制]の制作自由度も上がっているようです。 こちらの方がLVUP時の命中率上昇で代用するのより調整が楽そうです。 一応、現在作品の完成後に 二択でDesigeonに誘導しようとする感じではあります。 …… 大分前の事になりますが、私のブログのチャットの件では 丁度こちらが不在ですみませんでした 今度はいろいろな理由でほぼ常駐出来るのでそちらで会えると思います。 → 関連スレッドを表示 [No.396] 2017/02/06(Mon) 16:34:19 (71670時間17分前) |
> シープコンクエストがjavardry製作からDesigeon制作に切り替えた作品だと思ってたのですが、これとは別にもう一つjavardry用のシナリオのアイデアもあったとは知りませんでした。 実は、アイデアは特にないです。 ただ、制作ツールによってできることが違うので、それが違いになると思います。 敵グラフィックの素材元が違うので、敵に関してはまったくの別物になると思います。 → 関連スレッドを表示 [No.395] 2016/01/24(Sun) 22:50:18 (80760時間1分前) |
あけましておめでとうございます シープコンクエストがjavardry製作からDesigeon制作に切り替えた作品だと思ってたのですが、これとは別にもう一つjavardry用のシナリオのアイデアもあったとは知りませんでした。 完成楽しみに待ってます → 関連スレッドを表示 [No.394] 2016/01/21(Thu) 22:43:27 (80832時間7分前) |
> 私が思いつくのはこれくらいでしょうか? いろいろ考えたんですけど、バグ修正が新たなバグの原因になる可能性もあり、また通常のプレイでは関係ないバグであるため、やっぱりそのままにします。 せっかく複数の対処案を出していただいたのに申し訳ありません。 → 関連スレッドを表示 [No.393] 2015/03/31(Tue) 19:45:05 (87939時間6分前) |
回答ありがとうございます。 最初に見つけたのは入力時に数字キー押しっぱなしにしてしまった時に偶然ですね。 昔のゲームだとよくあったので、オーバーフローするなら整数になるようにしたら エラー起きないのかな?と試したところ・・・、できてしまったという感じです。 できそうな対処としてはよくされているのは ・入力値が一定数値以上なら 入力可能最大値に変更 所謂カンスト 1万以上の値が入力されたら 9999値に強制変更とか ・入力欄そのものを変更 桁毎に0〜9や±も選択制 ・入力できてしまう桁そのものをを制限 ・入力時の使用文字のバイト数が一定以上だと成長不可と 成長決定側の処理側 私が思いつくのはこれくらいでしょうか? → 関連スレッドを表示 [No.392] 2015/03/26(Thu) 18:02:30 (88060時間48分前) |
報告ありがとうございます。 これは、能力値成長画面のバグです。 このバグを使って「オーバーフロー成長→経験値戻し→通常成長」とやると、ゲームバランスも何もあったものではなくなりますね。 HP8ケタとかありえない数値になりましたし。 ただ、このバグ、今は対処法がちょっと思いつかないので、裏技ということにして直さないことにします。 それにしても、このバグをよく見つけたものです。 → 関連スレッドを表示 [No.391] 2015/03/25(Wed) 18:23:04 (88084時間28分前) |
仕様なのかわからなかったので、能力値成長画面でのバグですが 例としてリトの力で入力配分量を 200000000000000いれるとします。 コストがオーバーフローしてコスト合計7になってしまい成長できてしまいます。 その後、手動で-配分量を入力すると 入力分振った分経験値戻ってきてしまいます。 同様に桁が小数点にならないようにすると どのキャラでもエラーを起こさずできてしまうので一応報告しておきます。 → 関連スレッドを表示 [No.390] 2015/03/24(Tue) 20:19:07 (88106時間32分前) |
ここはアビスセレナーデスレッドです。 現行、唯一まともに遊べる当サイト製ゲームなので、ツリーを上に上げてみました。 ダウンロード報告とかクリア報告とかなんでもどうぞ。 バージョン1.61を公開してから2年以上もたっているのでバグはないと思いますけど、見つけたら教えてください。 → 関連スレッドを表示 [No.389] 2015/03/17(Tue) 16:26:54 (88278時間24分前) |
十分な楽しさではなかったと思いますが、クリアまで遊んでくれてありがとうございます。 >意外なところでエンディング ラスボス戦から間が空いてのエンディングなので、多分みんなそう感じるだろうな、と思っていました。これに関しては、私のシナリオ作成能力の限界というやつです。 >マップを埋めたら次へ行ってみるという人は多いと思います。 次へ行くこと自体は問題ではありませんし、むしろ行ってみたくなるのが普通だと思います。 そうではなくて、行けるかどうか考える、行った後で何度か戦ってみて、大丈夫かどうか考える。そして判断して行動する。このことが重要だと考えています。 >「孤島の牢獄」においてダメだとは一度も思わずに リセットは、ダメだと思った時にするというのが私にとっての常識ですが、これはリセットと言うものに関する価値観の違いだと思います。 私のサイトの「エセコラム」に価値観の話を2本掲載していますので、興味があったら読んでみてください。今のままでは、どれだけ議論しても平行線だと思います。 >大した自信ですね。 自分で何度もプレイし、自分と初見一般プレイヤーとの間でどれくらいの感覚の違いが出るのかを想像したうえで、バランス調整をしています。といってもRPGの場合は、最も楽しいと感じるようにある程度はプレイヤーがバランス調整をしながら遊んでくれるものなので、調整可能なように調整するのが基本なわけですが。 >普通でない遊び方をしてもいないと思っている これもRPGの遊び方に関する価値観の違いですね。 >「孤島の牢獄」の難易度は十分高い >これは今後のプレイヤーの報告待ちといったところでしょうか。 新しい階にたどり着いた時は、少し厳しく感じるようにしています。そうするのが一番楽しく遊べると考えているからです。そして丁度良いと感じるまでにどれくらい戦闘をすればいいのかはプレイヤーによって違いますので、慎重さやバランスの好みの範囲をある程度想定したうえで制作しています。でも全ての人を想定したゲームを作ることは、おそらく不可能です。ユノアシルンさんも想定外の一人だったわけですが。 ちなみにバランスは、絶妙らしいですよ。(サンプル:1人) → 関連スレッドを表示 [No.388] 2015/03/06(Fri) 09:07:24 (88549時間44分前) |
エンディングにたどり着きました。 ちょっと意外なところでエンディングになったので、心の準備がーって思ってしまいました。 全体を通して、メッセージは楽しめました。そのため、先へ進むのが楽しみでした。戦闘は、味方の低レベルを戦術の工夫で乗り切るのが楽しかったです。 > マップを埋めてすぐ次へ行けるかどうかを考えるのが普通であり、それを考えないのは普通ではないと思います。 マップを埋めたら次へ行ってみるという人は多いと思います。次へ行ってみて、ダメならしかたなく戻るという具合です。ダメの基準は人それぞれですが、私は「孤島の牢獄」においてダメだとは一度も思わずにエンディングまで到達できました。 > そうしていれば自然と想定レベルくらいになります。高く感じるのは、様々な部分で普通ではない遊び方をしているからです。 大した自信ですね。私は「孤島の牢獄」の難易度は十分高いと思っていますし、普通でない遊び方をしてもいないと思っているので、これは今後のプレイヤーの報告待ちといったところでしょうか。 > 試しましたか? 地下7階の方は試したというか選択しました。上の階の方は選択しなかったので試していません。 → 関連スレッドを表示 [No.387] 2015/03/05(Thu) 19:08:56 (88563時間42分前) |
>マップを埋めてすぐ次へ行くというプレイスタイルは、そんなに普通じゃない遊び方でしょうか? マップを埋めてすぐ次へ行けるかどうかを考えるのが普通であり、それを考えないのは普通ではないと思います。 ようするに普通ではないのは、プレイスタイルではなく意識です。 >ずいぶん想定レベルを高く見積もっているようですが、その想定レベルに達するには相当稼がなければいけないように思われます。相当稼がなければいけないということは、難易度が高いということではないでしょうか? RPGの戦闘は単なる稼ぎではありません。どんな敵に出会えるか。それらにどう対処すればいいか。それを楽しむためにはある程度の戦闘回数が必要になります。そしてキャラクターが十分に強くなり、「次の階へ行った方が楽しそうだ」と感じてから次へ行く。そうしていれば自然と想定レベルくらいになります。高く感じるのは、様々な部分で普通ではない遊び方をしているからです。 逃げずに戦い続ければ十分に強くなれるバランスの作品もありますが、それはシナリオを楽しんでもらうために戦闘を最小限にしている(その分戦闘は楽しめない)か、ダンジョンの規模が半端じゃない(遊ぶのが大変)かです。ゲームの方向性が違います。 >うーん、地下7階の方でしょうか。 試しましたか? まあ私も試してはいませんが。でもどっちが快適で楽しいかは、試さなくても分かります。 → 関連スレッドを表示 [No.386] 2015/03/05(Thu) 08:12:29 (88574時間38分前) |